Overwatch 2审查正在进行中-与以往一样

在《守望者2》中几乎没有平静的时刻。动作更近、更响亮、更快,声音线更俏皮,更频繁。然而,在选择你的英雄和打开障碍,把你和你的队友带到战场上的那段短暂的时间里,有一个短暂的和平之窗–冥想的瞬间。

正是在这些时刻,当我看着我心爱的Hana Song(又名D.Va)将体重从机甲的一侧转移到另一侧,然后向队友献上甜蜜的安永时,我忘记了我在玩Overwatch 2–我忘记了现在已经不是2016年了。在我的生活和Overwatch中,很多事情都发生了变化,但在这些微小的时刻,一切都感觉好像什么都没有发生,一切都感觉有点超现实。

在第一个Overwatch上投入了700个小时,我渴望从Overwatch 2中得到很多有意义的改变,推动这个系列向前发展,同时保持对它最初形成的身份的忠诚–这个身份让我,一个通常不会对游戏感兴趣的人,仅仅因为他们的多人元素而成为第一个Overwatch的铁杆粉丝。在某些方面,Overwatch 2提供了这一点,提供了在其他经验丰富的花名册中感到宾至如归的新角色,跳到了5v5,这是非常出色的,并增加了一个迷人的推送模式。更好的是,这款游戏在保留了粉丝喜欢的同样引人注目的来回战斗和核心游戏玩法的同时,做到了这一切。然而,这些都是游戏中的调整和补充,否则,感觉非常熟悉,而且这种相同经常会让这款新的Overwatch感觉更像是一个更新,而不是像2所建议的那样是一个全新的东西。然而,除此之外,《守望者2》也经常感觉与原著的原则和魅力格格不入。

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Overwatch 2最大的变化之一是它的新5v5战斗的形状。虽然守望者每队有六个英雄–通常是两个伤害,两个支援和两辆坦克–但守望者2消除了其中一辆坦克,每队缩小一人,随后改变了战斗的动态。小的侧面残骸远不是常见的,因为只有一辆坦克吸收了伤害,整个团队都在那里支持他们,并提供足够的攻击来突破另一支球队的防御,这变得至关重要。这使得比赛更快、更集中,合作和协调至关重要,你的每一次行动(或不行动)都感觉更有影响力。这也意味着团队组成和理解某些英雄如何相互补充比以往任何时候都重要得多。这听起来很激烈,但混乱和瞬间的战略规划也让它变得非常有趣,每一次确保的胜利都是有意义的胜利。

除了Overwatch 2专注于创造引人入胜和紧张的配对之外,它的最新模式:Push。在Push中,每个团队的任务是到达地图的中间,在那里等待一个机器人和两个障碍物,两边一个。当一支球队获得机器人后,它就开始挑战对方球队的障碍;在比赛结束时,覆盖面积最大的球队将被加冕为赢家。在我玩的每一场比赛中,战斗的推拉都令人难以置信地紧张,感觉就像一场持续不断的拔河比赛,潮流随时可能改变。玩一场《守望者》游戏的感觉从来没有像在《守望者2》中那么好。

在如此紧张的情况下,暴雪不遗余力地防止作弊并消除Overwatch社区内的毒性是有意义的。这包括要求玩家在他们的战网账户上注册一个电话号码,以及取消Overwatch的一个宝贵功能:奖牌。这些不再是在每个游戏结束时发放的,相反,你只会看到令人垂涎的游戏卷轴的玩法,紧随其后的是你的个人体验栏。然而,你可以看到你的数据是如何与你的队友和敌人在任何时候堆积在一起的,只需按一下按钮–这使得取消奖牌看起来毫无意义。对我来说,在比赛中获得奖牌的满足感是一个巨大的激励,因为它们让我想要成为一名球员,并帮助我识别某些队友或对手正在展示一些严肃的技术,这也是我如何给予表彰的原因。这是一个微妙的遗漏,但我确实感觉到了。

然而,这并不是Overwatch奖励制度最重大的变化。随着Overwatch 2转向免费游戏,游戏中也引入了一个非常分裂的功能:战斗通行证。而不是随机的战利箱,Overwatch 2将通过其战斗通行证为玩家提供美容升级,这将持续整个九周长的赛季。这些战斗通行证有免费和高级两种版本,高级通行证的价格为1,000个Overwatch硬币或10美元。作为我的评论代码的一部分,暴雪给我提供了《守望者2》的第一个高级战斗传球,在这个阶段,我还没有决定我对它的感觉。虽然我坚持认为随机的奖品盒可能是掠夺性的,利用人们基本上愿意为他们想要的任何奖品赌博,但对我来说,很难决定这些特殊的战斗通行证感觉有多方便消费者。

暴雪试图减少购买高级战斗通行证是必不可少的概念,吹捧所有新英雄–计划每隔一季发布一次–将永远免费。然而,每个支付高级战斗通行证的人都将立即获得这些英雄,而那些没有支付高级战斗通行证的人必须将他们的战斗通行证升级到55级才能解锁。在我玩这个游戏的时候,战斗传球并没有那么快地升级,尽管我在大多数比赛中都表现得很好,甚至击倒了比赛中的一些新挑战。这意味着,如果玩家不购买高级传球,他们将会等待很长时间,并且需要投入大量时间来解锁等级,这感觉不公平,即使暴雪在最初的几周里选择将新角色排除在竞争性PVP之外。当然,就像在《堡垒之夜》中一样,可以通过战斗通行证来赚取收入,从而降低未来升级保费的成本–如果你打算做很多事情,这可能是最明智的方式。但这在一定程度上与最初的Overwatch的精神格格不入,后者引以为豪的是没有把英雄放在付费墙后面,保持公平的竞争环境。

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此外,我在第二季、第三季和第四季中得到的简短印象是,在以独家化妆品为主题的第四季中,我付出了巨大的努力,其中更精致的化妆品被锁在付费墙后面。虽然奖品盒至少在表面上看起来是平等的,你可以随机获得任何物品,但这种新模式意味着玩家必须花钱购买优质战斗通行证,或者直接购买物品,如果他们想要打扮得令人印象深刻。当然,对于一些人来说,这并不重要,但这是需要牢记的事情。

另一件需要考虑的事情是,对于那些没有拥有最初的Overwatch 2的人来说,现在有消息称,你必须打完100场比赛才能使用整个角色名单–这个选择我觉得完全奇怪,即使我确实理解它背后的意图。该团队将这一决定称为游戏首次用户体验的一部分,这是为了让新玩家慢慢融入游戏并适应游戏,同时防止蓝精灵账户成为问题。然而,认为玩家需要登录10到20个小时来证明自己才能解锁其他英雄的想法感觉没有必要,甚至可能有点侮辱。这又一次不符合Overwatch的精神,它鼓励球员自由探索和实验,找到他们认为最适合自己的东西;考虑到名单上的一大部分被锁住了,这种精神现在感觉不真诚。

在发布时没有PvE也是一个值得注意的遗漏。考虑到这款游戏的这一方面本应是突破性的、不朽的功能,使其有别于前一代游戏,但不得不等到明年才能看到它不仅令人失望,而且让续集感觉更像是简单地包装成一个全新的篇章的更新。此外,与PvE一起推出这款游戏将为游戏增添一些亟需的心灵和身份,尽管它玩得有多好,但感觉就像是一次练习,让Overwatch与多人射击游戏的现代商业模式保持一致。当然,这听起来可能是一种愤世嫉俗的评估,但它听起来就像听起来一样愤世嫉俗。从废除温斯顿鼓舞人心的开场白(这在很大程度上表达了Overwatch所代表的精神和灵魂),到流畅的、几乎被过度打磨的游戏菜单新风格,再到自由发挥和实施战斗传球,Overwatch 2将这一系列从一个定义类型的射手带到了一个追逐潮流的射手。因此,它已经开始感觉不太像一本独特的科幻超级英雄漫画书的电子游戏形式,而更像,嗯,很多其他游戏。这并不一定是一件坏事,因为其他许多游戏本身都很出色,而Overwatch 2的游戏玩法当然让它与精英们并驾齐驱,但这是以Overwatch独特的美学和迷人的世界为代价的,这让人感觉被削弱了。

幸运的是,《守望者2》中的角色有一线希望。老角色在外表和能力上都经历了微妙的变化,感觉很有益,成功地给了他们所需的温和刷新,而不会破坏他们原始设计的魔力。虽然可能需要一些时间来适应没有一些关键技能(我承认,我怀念奥丽莎的障碍),但让坦克在造成伤害方面做得更好,减少对盾牌的依赖,这会让坦克变得更具冲击力,并增加了《守望者2》的攻击性。类似地,桑布拉和卡西迪这样的角色现在打击更猛烈,而拥有昏迷和冻结攻击的英雄不再让游戏陷入停顿,而是拥有让游戏继续进行、伤害数字上升的能力。

我也对三位新英雄的每一位都赞不绝口,他们都设计得很好,用途也非常广泛。旅居是一支战术上只有一个女人的军队,而容克女王削弱敌人的能力给了坦克动力工厂一个支持优势。尤其是Kiriko,她觉得在她之前没有其他的支持英雄,因为她不仅可以穿墙治愈队友,而且她还可以用她的库奈造成一些严重的伤害,对于那些通常扮演DPS角色但需要承担支持角色的人来说,她是一个极好的选择。最后,我还看到了两位英雄在接下来的几季里将会出演《守望2》。这两位英雄–虽然仍在不断变化–都设计得很好,将为游戏增加新的元素,让我兴奋地看到他们如何与花名册上的其他人相适应。

重要的是,《守望者2》感觉就像是一款多人游戏的奇妙升级,它的机制使得英雄团队之间可以进行激动人心的小规模冲突。然而,作为一个独立的实体和续集,它步履蹒跚。对核心游戏的改变是朝着正确方向迈出的一步,但它被以前没有的新的摩擦点所包围。值得庆幸的是,作为一款现场服务游戏,一旦暴雪有了更多的玩家反馈,事情就会被添加或修改,所以至少工作室有一个坚实的基础来建立。在《守望者2》中有很多好的东西可以找到,在激烈的战斗中,粉丝们喜欢的令人陶醉的多人动态在那里再次享受。但是,如果说第一个《守望者》教会了我什么的话,那就是对游戏的梦想要更大一些,而这里还有更多的梦想要做。

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编译:盼盼云笔记

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