死地翻拍是对我最喜欢的生存恐怖游戏的改进

我非常喜欢原版《死亡空间》。这是我最喜欢的生存恐怖游戏。在那款游戏中,抓住Xbox的每一项成就更多的是偶然发生的。我只是玩了很多次这个游戏,以至于有一天我打开Xbox360,碰巧发现我差了一个成就(在你问之前,是的,是的,不要骄傲,孩子–成就是如此彻底的牛市**t)。我可以用令人尴尬的精确度说出游戏中所有的跳跃恐慌和几乎每一句台词,不幸的是,我可以根据记忆告诉你几乎每个音频文件和电源节点的位置。

因此,在即将上映的《死亡空间》翻拍片的前三章中,再次扮演《死亡空间》时,我真的感到非常害怕或惊讶。尽管表面上看起来,这部翻拍不仅仅是对2008年《内脏游戏》生存恐怖游戏的翻新(尽管它确实大大增强了原版的视觉效果)。动机工作室重新设计了游戏背景的一部分,USG石村,以创造一个更相互联系的环境,有更多的叙事细节需要发现,使死亡空间更好地适应它产生的系列的整体知识,现在包括续集,衍生游戏,电影,和漫画。这部翻拍的电影仍然是死亡空间,但它是一个死亡空间,它的部分内容再次感觉全新,即使对我这样的长期粉丝来说也是如此。

死亡空间是一款让你穿上艾萨克·克拉克的沉重靴子的游戏,他是一名工程师,被指派与首席安全官扎克·哈蒙德和计算机技术人员肯德拉·丹尼尔斯一起检查美国海军石村号发出的求救信标。艾萨克的成功事关他个人的利益,因为他的长期女友妮可·布伦南在石村号上,担任这艘巨型宇宙飞船的高级医疗官。到达石村号后,团队发现它已经被船上船员可怕的不死可憎行为所蹂躏,被称为身体变形器,三人在他们也被声称为受害者之前合作逃脱。

作为一名工程师,艾萨克不是一名经验丰富的战士。取而代之的是,他用定制成临时武器的工程和维护设备来对抗成群结队的身体形态。身体变形体是高度变异的生物,不会像人类那样对损伤做出反应–事实上,攻击躯干和头部的主要器官通常只会让它们变得更强壮。取而代之的是,艾萨克必须系统地击败他的敌人,使用精确的方法切断他们的胳膊和腿,最终击败他们。

这部翻拍似乎并没有对死亡空间中的战斗方式做出太大的改变。取而代之的是,Motive Studio将目光投向了《死亡空间2》,使用了续集中设计的大量叙事和生活质量改善的内脏游戏,以改进原始游戏故事和探索中一些令人困惑或更令人沮丧的方面。

允许机构艾萨克发言,一开始就是一个巨大的进步。我知道这是有争议的,会有很多人不同意我的观点,但对我来说,工程师艾萨克–也就是唯一有资格提出修复石村的想法的人–从来没有在最初的死亡空间里说出自己的想法。奇怪的是,他从来没有提出解决方案,也没有提出可能的前进途径;他只是毫无怨言地接受命令。

这是Motive Studio同意的观点,所以翻拍弥补了这一差距。关于如何修复石村的许多想法现在实际上都来自于艾萨克本人。《死亡空间》创意总监罗曼·坎波斯-奥里奥拉在接受GameSpot采访时表示:“当我们停下来更多地思考影片的关卡、目标和内容时,有一件事让人感觉在《死亡空间》中有点不对劲,那就是没有太大的沉浸感[艾萨克是谁]。”你缺乏一点能力。你应该是工程师,艾萨克应该知道他在做什么。他不是新手,但你总是被告知该做什么,怎么做。

因此,艾萨克需要一个声音来传达他的知识,所以现有的对话被略微改写了一下,这样关于修理船只或弄清楚需要什么技术才能继续前进的想法通常来自艾萨克,而不是哈蒙德或丹尼尔斯这样的人。尽管如此,艾萨克并没有像在《死亡空间2》中那样健谈。

文章:《死地翻拍是对我最喜欢的生存恐怖游戏的改进》_配图

“死亡空间世界的一个重要元素是孤独的感觉,当你害怕的时候,你会做一些事情,就像你必须在天黑的时候去基地一样–比如这他妈的是什么?”坎波斯-奥里奥拉说。因此,除了两个既定的时刻,艾萨克不会打趣。他真的只在别人说话时才说话,所以他会回应别人,但很少主动交谈。因此,值得庆幸的是,这部翻拍片不会试图通过不必要的对话来削弱《死亡空间》的紧张气氛。根据动机–根据我在前三章看到的–艾萨克的声音只是为了进一步推销他作为一名工程师的专业知识,仅此而已。

这部翻拍片还重新设计了《死亡空间》中的零重力部分的工作原理,使它们更接近续集中的感觉。因此,艾萨克没有从一个地方跳到另一个地方,而是腾空而起,完全控制了他的移动。这极大地改变了死亡空间中某些谜题的工作方式–例如,在第三章中重新启动离心机现在不再是一个令人沮丧的挑战。你不必在房间里慢慢走动,也不必笨拙地跳来跳去,抓住并将两台发电机移到合适的位置。你可以从房间的一边喷到另一边。

然而,从《死亡空间2》中,最大的收获是重新制作死亡空间,使整个体验成为一个连续的镜头。死亡空间通过在每一章之间添加全新的部分来做到这一点。艾萨克不再乘坐有轨电车从船上的一个地方到另一个地方,他必须亲自到达那里。一旦到达,他可以重新启动该路段的有轨电车系统,然后随时使用有轨电车返回之前未上锁的有轨电车车站。但是当你第一次去石村的每一个地方时,你都是步行的。

这可能意味着你正在穿越原始游戏中不存在的全新走廊(这是现在第一章和第二章之间的情况),或者在石村号船体外进行太空行走(现在第二章和第三章之间需要这样做)。这一变化允许石村号完全可以随着时间的推移而穿越,允许您回溯到以前访问过的地区进行进一步探索。

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坎波斯-奥里奥拉澄清道:“[死亡空间]仍然是一种线性体验。”“但我们在这些材料的基础上增加了一些东西。第一件事实际上是你如何在飞船中前进并追溯你的脚步–有时类似的东西已经建立在那个空间里,比如当你回到医疗队时在第五章中……最重要的是,我们增加了一些侧面内容,你可以注意到让玩家看到船上一些角色发生了什么,对我来说,艾萨克去石村的首要动机是和妮可重聚。”

坎波斯-奥里奥拉继续向我指出,尽管艾萨克去石村专门寻找尼科尔,但他在最初的游戏中做得很少。“你是在找她,但不是很想,”他笑着说。这是真的。由于艾萨克在最初的游戏中从不说话,在得知石村号被凶残的不死生物侵占后,他从未对妮可表示担忧,而且所有目标都没有看到他花时间在整艘船上寻找妮可,即使他在妮可工作的医疗湾停了下来。

这部翻拍解决了讲故事的缺点,包括一个可选的边线任务,在身体变形爆发之前和期间的几天里,艾萨克可以在石村全程跟踪妮可的踪迹。当你第一次访问医疗湾时,如果你选择追踪Nicole的隐藏工作站,任务将从第二章开始,在那里你可以找到Nicole的全息记录,她推测出了一些问题,除了几个失踪的人和神秘的死亡,还有更多的事情发生,她说她将去工程部确认她的发现。当艾萨克走到甲板上时,你可以在那里找到妮可的另一段录音,从那时起,模式继续下去,看到艾萨克跳过船,不顾一切地寻找他失踪的女朋友。

到目前为止,我真的很喜欢Motive Studio在《死亡空间》的故事变化方面所做的工作,使它与整个系列更加一致,这是原始游戏所不能做到的,因为这是最初系列的开端。“我们对故事和原版游戏的所有传说所做的改变或调整是,我们试图不仅与《死亡空间2》,而且与整个系列建立更多的联系。我不能给你太多的例子,因为它可能是一个剧透,但我们已经试图在《死亡空间2》以及死亡空间宇宙的其他部分–书籍和[动画电影]–增加更多的联系。我们有一些复活节彩蛋或原始元素,它们承认了[死亡空间1的故事]之前的存在,以及所有将发生的事情。

艺术总监迈克·亚兹健补充道:“我们会给玩家带来一些有趣的小惊喜,特别是那些知道这个传说的人,所以我鼓励他们睁大眼睛,环顾周围的环境,寻找一些有趣的东西。”

《死亡空间》的翻拍也对生活质量做了很多其他的智能改进。例如,电源节点锁住的门消失了,这意味着你不再需要使用罕见的电源节点来解锁一扇门,并牺牲一个机会来升级艾萨克的武器或盔甲。取而代之的是,环境中的某些门现在有了门禁通行证,这是艾萨克在整个游戏中赚取的–打开这些门是对故事进展的奖励,而不是寻找物品。

此外,这部翻拍版为依赖于使用电源的谜题增加了新的复杂性。在某些情况下,当艾萨克将电池插入等待槽时,他现在可以操作附近的断路器,将电力重新定向到哪里。因此,也许你需要使用电池来打开一扇门,但这样做会从房间的灯光中夺走能量,使你陷入黑暗。这为游戏的某些部分增加了惊人的重播价值。例如,在死亡空间中,现在有一个时刻要前进,你必须切断灯或生命维持装置的电力。我选择了前者,因此不得不在黑暗中慢慢涉水穿过一间巨大的房间,身体形态慢慢地包围着我。我的同事,资深视频制片人Jean-Luc Seipke选择了后者,他没有慢慢地穿过这个空间,而是在艾萨克氧气慢慢耗尽的时候冲了过去。

在同一个空间里,我们有很大不同的经历。而这一时刻最酷的事情是,这个房间已经存在于最初的死亡空间中。唯一不同的是,在最初的游戏中,你所要做的就是拨动一些开关。在最初的体验中,没有黑暗或缺氧的存在,但其中任何一个的加入都会给熟悉的情况增加紧张。就我和Jean-Luc所能看出的,同样数量的敌人在相同的地方滋生,但当你突然不得不在黑暗中战斗或匆忙通过相遇才不会窒息时,突然之间就有点令人痛心和非常有压力了。

这部翻拍片也放弃了武器原理图,这感觉像是一个更强有力的叙事选择。艾萨克再也没有找到购买武器的计划,也不再从商店购买他需要的东西。相反,就像等离子切割机一样,他正在寻找他的工具,并凑合着使用他发现的东西。一家商店为艾萨克制造临时武器的想法对我来说总是有点离谱,所以我喜欢这样的想法,即现在他基本上是一个普通的工程师,只能通过使用他能在石村找到的任何东西来度过这段经历。

根据我所看到的,艾萨克在进入一个武器变得极其有用的区域之前发现了新的武器,鼓励玩家立即试验他们不断发展的武器库,并确定哪些武器值得保留,哪些可以储存。例如,艾萨克现在进入医疗湾时从一个垂死的士兵那里取回脉冲步枪,当他开始陷入无情的战斗遭遇时,他同时被多个身体形态包围。脉冲步枪的主要自动射击和运动传感器手榴弹替代射击更适合这些场景,而不是等离子切割机强大但缓慢的射击。同样,艾萨克现在在第三章中发现了火焰喷射器,就在遇到蜘蛛之前。使用等离子切割机射击每一块扭动的肉是一种可怕的弹药浪费–但火焰喷射器的宽焰非常适合清除成群的弱小敌人。

尽管有这些变化,但没有什么是如此明显的不同,感觉翻拍是一种全新的体验。它仍然是死亡空间,只是略有不同的死亡空间。到目前为止,在我玩过的游戏中,我更喜欢这个版本。Motive Studio找到了一种方法,可以让我最喜欢的生存恐怖游戏变得更好。

亚子健说:“当我们在[最初的]死亡空间工作时,我们当时想为游戏做很多事情,但由于引擎和我们拥有的工具的技术限制,我们无法做到。“我们在项目一开始就经历了这个过程,作为《死亡空间》的铁杆粉丝,我们想要保持原作的真实性,我们对原作怀有最大的尊重、热爱和关怀。所以,对于我们所做的每一件事,我们都在等待,我们在思考。我们经历了这个漫长的过程,我们走到哪里,‘我们不想把它搞砸,如果它好的话,我们不想把它搞砸,只想增加一些东西来增强体验,增强视觉效果。’”

他继续说道:“当你把这两款游戏放在一起比较时,我们的目标是确保从远处看,我们可以玩翻拍的《死亡空间》,感觉像是原版游戏,但这是一款更现实的游戏,只是整体上更好的工作体验……我们不想做一些事情来把你拉出来,我们遵循了和在《死亡空间》中完全一样的[学习]。”

如果说有什么不同的话,那就是我最好奇的是《死亡空间》翻拍的结局。《死亡空间》的最后几章是游戏中较弱的部分,其中有一个使用小行星防御系统大炮的令人沮丧的时刻,你必须炸毁小行星,一场令人失望的专注于行动的最终老板战斗,以及几个不太难忘的角色。如果说有什么不同的话,那就是我希望看到这部翻拍电影在故事的后半部分做出更明显的改变。我不指望翻拍会彻底改写发生的事情,但我认为Motive Studio可以在这些章节中做一两个讲故事的推动,帮助将一个像死亡空间这样伟大的游戏变成一些壮观的东西。

如果你想知道更多关于这款游戏的信息,我建议你去看看Jean-Luc关于他在《死亡空间》翻拍中的视频。他对我们玩的游戏有自己的看法,也有关于翻拍可能会去哪里的理论,再加上大量的游戏玩法,展示了这款游戏看起来有多么令人毛骨悚然。Dead Space计划于2023年1月27日推出Xbox系列X|S、PS5和PC。

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编译:盼盼云笔记

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