蔑视评论–肉的重量

蔑视是设计成令人恶心的。它错综复杂的大厅的墙壁是用扭曲的肌肉建造的,它复杂的机械装置浸透了被丢弃的身体的血液,这些身体躺在那里毫无防备地腐烂。嘲讽的美学灵感是熟悉的,但实施得很好,创造了一种萎靡不振和厌恶的氛围,这种氛围贯穿始终。然而,令人失望的是,鄙视令人愤怒的不平衡的战斗,参差不齐的拼图设计,以及严格限制的检查点,使其设置最不令人不快的部分。

《鄙视》给人最直接的印象来自它的美学。这是教科书中的H.R.吉格尔,这位艺术家在生物力学结构方面的天赋影响着你参观的每一个生物群。如果你最近看过《普罗米修斯》,你会非常熟悉嘲讽的交织、丰满的布局类型,每个新领域都有一些变化,以防止演示感觉陈旧。然而,无端的暴力和频繁的身体恐惧没有那么有效。当一件新的关键物品被灼伤时,看到你的手臂被烧毁,或者看着寄生虫爬上你的身体慢慢撕裂你的肠道,最初会有一些震惊的价值,但这些动作中的许多都会重复足够频繁,以至于它们的影响在轻蔑的七个小时后就会减弱。蔑视的暴力并不令人难忘;相反,它令人失望地背离了它的灵感精心设计的恐怖,浪费了它诱人的美学潜力。

探索和拼图是鄙视游戏循环的核心。在游戏的五个动作中,你将探索几个不同的受限生物群,所有这些都是大型的、多步骤的谜题,由必须以特定顺序解决的小谜题组成。大多数解决方案都是通过简单的探索来实现的;每个空间都有多个区域供你探索,但通常只有一条正确的道路可走,这意味着在到达正确的路线之前,你会经常遇到多个死胡同。交互式控制台通常也可以让你操纵空间,在大物体周围移动来完成其他路线,让你进一步进入你目前所在的生物圈。这些空间中的每一个都像一台巨大的Rube Goldberg机器,你一次慢慢地激活一块,看到级别自己折叠起来,并在一切就绪后点击到位,这是令人满意的。这一点至关重要,因为它故意不讲故事,开头和结尾只有两个简短的镜头,让你去理解中间的一切。

然而,这种探索在很大程度上被更小的、迷你游戏般的谜题打破了,这些谜题远没有那么吸引人。有几种不同的类型,尽管其中许多类型很快就会重复,这冲淡了它们本已平淡无奇的影响。这并不是说与他们中的任何一个互动都令人沮丧或恼人,更多的是他们完全不令人惊讶。它们几乎不是你可能已经玩过无数次的现有拼图的扭曲(比如模仿流行的棋盘游戏尖峰时刻的结构,你移动物体来创造一条通往出口的道路),这一点是痛苦的明显的,尽管它们隐藏在下面的奇怪的美学。令人失望的是,鄙视游戏体验的这样一个核心组成部分如此始终如一地摇摇欲坠,考虑到更大的谜题是多么令人满意,这一点尤其明显。

尽管基于谜题的探索是核心焦点,但在战斗中,蔑视也有相当的份额,在故事中途,几个武器和敌人会变得突出起来,从而杀死他们。起初,这些遭遇是轻微的;单一的敌人向你投掷,这似乎可以用你有限的火力来控制。你找到的第一个武器射程非常有限,只开了两枪就需要很长的冷却时间,同时也不会造成太大的伤害,使每一次遭遇都需要谨慎。不过,这与其说是挑战,不如说是令人沮丧。你的移动速度,即使是在冲刺的时候,也是相对较慢的,而且没有闪避使避免伤害成为一件苦差事。这主要是因为大多数敌人只使用远程和相对快速的攻击,允许他们在你靠近之前很好地击中你,并在你争先恐后地打进所需的四五枪时继续这样做。即使在早期阶段,它也会令人悲哀地感到不平衡,迫使许多人死亡,然后才能取得进展。

这一点在恐怖游戏中并不完全罕见;对于许多这类游戏来说,鼓励玩家绕过敌人而不是与他们交战是正常的。很明显,蔑视也期待着这一点,但它的战斗遭遇几乎没有留下这样做的空间。虽然有些敌人被放置在可以让你巧妙地找到他们周围的替代路线的空间里,但他们中的许多人出现在狭窄的走廊里,不允许你轻易地进入他们的两边。当你试图冲刺游戏中的大多数敌人时,你通常会受到伤害,你将不得不经常这样做,因为你既缺乏游戏后期武器的弹药,也缺乏给予生命的生命站。这不仅仅是挑战,直接落入令人愤怒的领域,因为许多死亡是越来越残酷的敌人挑战的结果,而你既没有装备面对这些敌人,也几乎无法避免。更糟糕的是,蔑视的四种武器中至少有一种可以完全遗漏,这使得游戏的长时间几乎不可能进行,因为遭遇感觉是为你没有的工具而设计的(并且不能回去取回)。

文章:《蔑视评论–肉的重量》_配图

越来越多的战斗遭遇也突显了SNOST的检查站系统是多么残酷。有这样的例子,一次死亡让我在一个行为的整体拼图中后退了好几步,迫使我在对付同一个敌人之前重新执行平凡(和安全的)任务,并再次获得关键物品。一次也只存储一个检查点,没有手动保存的选项。起初,这似乎不是问题,但当它与缓存您的总体健康状况同时使用时,它会变得令人愤怒。有很多次,蔑视挽救了我的进步,而我离死亡只有一击之遥,角落里有多个敌人在等待。除了依靠一些运气之外,唯一的另一个选择是重新加载整个行动,这通常意味着损失几个小时的进展。当我的角色撞穿了一堵墙,游戏得以挽救时,我被迫接受了这一点,将我推回了那种无法恢复的状态。

限制性的扑救和不平衡的战斗结合在一起,使蔑视的冒险变得令人沮丧,暴露了最初充满希望的开场时间,强调解谜和氛围高于一切。即使有令人失望的较小的谜题,作为每一幕的核心的最重要的谜题慢慢地组合在一起也是令人满意的,但不足以吸引人,从而分散人们对沿途残酷的不公平挑战的注意力。太多的轻蔑会让你远离它,而不是把你拉得更深,即使是它相对短暂的冒险,也很难建议你花时间去做。

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编译:盼盼云笔记

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