Pentiment是我想从Xbox Game Pass中获得的东西

我还没有机会真正玩过Pentiment,所以我不能评价黑社会娱乐公司即将推出的神秘冒险游戏的质量。这就是说,我真的很喜欢我所看到的这款游戏,除此之外,我还喜欢它的存在。像Pentiment这样的游戏是我一直想从Xbox Game Pass这样的服务中获得的–有趣的体验,也为大型制片厂提供了更具实验性的机会。

在《奔腾》中,你扮演的是熟练工艺术家安德烈亚斯·马勒,故事发生在16世纪初的德国,时间跨度为25年。安德烈亚斯发现自己住在一座本笃会修道院里,正在游览整个欧洲的旅途中,他在那里做兼职工作,在那里他可以找到工作来支付旅行费用。在修道院里,发生了一起谋杀案,安德烈亚斯的导师被指控犯下了罪行。在没有人愿意调查任何其他可能的解释的情况下,安德烈亚斯站了出来。

整个游戏的呈现就像是写在那个时期的手稿或书籍的页面上,文字模仿手稿和早期的积木打字,绘制的人物模型、建筑和背景看起来就像是线条粗细和颜色是画笔的结果。当安德烈亚斯的故事翻页时,在不同地点之间移动的行为发生了。这不像黑玉石以前做过的任何事情。

艺术风格并不是唯一的新事物。正如Pentiment游戏总监乔什·索耶在一次预展活动中提醒我们的那样,一款小型叙事冒险游戏并不是大多数人期望从黑社会这样的制片厂看到的,后者最出名的是大成本的RPG,如《星球大战:旧共和国骑士2-西斯领主》、《瀑布:新拉斯维加斯》、《永恒之柱》和《外星世界》。它的下一个主要项目《断言》和《外星世界2》也都是RPG。

Sawyer说:“[Pentiment]对黑铁矿来说是独一无二的。”这是一款带有轻量级角色扮演游戏元素的历史叙事冒险游戏。我们大量引用了中世纪晚期的手稿照明以及早期的现代木刻–因为在16世纪初,木刻变得更加流行–创造了我们独特的艺术风格。

Pentiment艺术总监汉娜·肯尼迪说:“艺术史对这款游戏的创作产生了巨大的影响–部分原因是它是一款历史游戏,我们试图尽可能准确地引用那个背景和那个时期,但也因为,从本质上讲,这是一个关于当时工作艺术家的经历的故事。”因此,从艺术史中可以学到很多东西,不仅可以告诉这个角色,他们是如何在这个世界上存在的,而且还可以告诉我们这个空间是什么样子的。

索耶补充说:“制作一款叙事冒险游戏是黑夜人以前从未做过的事情。”这就是我们的方法。你的大部分游戏真的是花在探索世界、与角色交谈并与他们建立关系上。

尽管Pentiment不是RPG,但它确实包含角色扮演元素。在预告片中,索耶展示了你可以选择安德烈亚斯的背景,比如他去过哪里,他过着什么样的生活方式,以及他在大学里学的是什么学科。这些选择影响了安德烈亚斯如何与其他角色交谈,以及他如何处理他们的麻烦,为你如何解开谜团或完成各种任务开辟了不同的途径。这些RPG元素并不是游戏的主要症结所在。例如,你可以让Andreas有演说家的背景,提高他在人群中授课、说服和演讲的能力。或者,你可能更喜欢他把时间花在大学里学习神秘学,从而增加了对占星术、死灵术和古代魔法仪式的了解。无论如何,安德烈亚斯都是一个上过大学的博学的人–然而,他的一个版本更适合主流人群,而另一个版本更能与社会边缘的人交谈。

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肯尼迪补充道:“在此之前,我正在为外星世界工作,这是一个非常不同规模的项目,我在其中扮演着非常不同的角色。”我认为这种规模的团队非常适合[Pentiment]这样的游戏,因为对于这款游戏来说,这是一种如此不同寻常的类型和吸引力,以及在我们的资源分配方面非常灵活和非常灵活的能力,以及谁想要做什么,谁想要试验和尝试任何真正有用的东西,这些都是以一种好的方式将这一点推向陌生感的程度,希望能让它落地。和一小群人一起工作真的很有趣,他们非常有激情,足够舒服。我们团队中有许多经验丰富的人,他们愿意承担一些不同寻常的风险和实验,尝试新事物,感到舒适的迭代,并进行大量实验,我认为这些实验涉及我们能够将艺术风格推进到什么程度,我们能够进行一些3D[到]2D空间的转换是多么奇怪之类的事情。

在很多方面,Pentiment让我想起了像光之子这样的东西,这是一款由育碧蒙特利尔公司制作的基于回合的精彩2D平台RPG,与该工作室最出名的3D动作游戏大相径庭。正是这些游戏能够获得的微小但值得注意的赞扬,说明了我希望AAA开发人员在他们既定的驾驶室之外探索流派、故事情节和游戏模式的愿望。

我知道为什么这种事不会更频繁地发生。大型制片厂必须通过他们的新游戏盈利,在更大的主流创意之外探索更小的创意最终可能被证明是徒劳的。当大预算的第一人称射击游戏更容易推销,而战场已经是这个领域的大牌时,为什么要允许任何一个在战场工作的开发者尝试制作一个以跑酷为重点的平台或故事驱动的流氓游戏?更安全的押注是只坚持你知道会卖出去的产品。

不过,每一家Xbox游戏工作室都可以通过Xbox Game Pass在某种程度上绕过这种期望。订阅服务的强弱取决于它提供的图书馆和它被管理的规律性。在订阅库中轮换一大批新游戏是值得的(或者,至少是对包含的直播服务游戏进行有意义的更新),特别是如果其中一些游戏在其他平台上找不到的话。这是一个更棘手的问题,如果你唯一的独家节目是需要庞大的团队、成堆的金钱和资源来创造的巨大的AAA体验。我们已经看到了这一点有多好–Xbox Game Pass并不是经常获得全新的AAA级独家服务。其平台上的大多数独家游戏都是独立或AA级游戏,其中许多最终会进入非Xbox游戏机。

因此,考虑到这一点,它付钱给Xbox,让Xbox支持其AAA制片厂中那些希望从事能够更快制作的较小项目的细分市场。这些小游戏不一定是关键的或商业上的成功(看看你,接地),因为它们反而有助于Xbox Game Pass的整体价值。

所以我为Pentiment感到兴奋。这款游戏看起来很有趣,我很兴奋看到它的选择驱动的叙事可能会在一个概括了25年的故事情节的过程中产生什么样的后果。但我也很高兴看到Xbox和黑社会允许其团队中的一小部分人开发像Pentiment这样的游戏。它给了我希望,Xbox Game Pass可能会让微软的其他一些第一方游戏工作室有机会在传统的驾驶室之外制作更小、更具实验性的游戏。这些游戏工作室传统上一直在制作一种特定风格的游戏,比如专注于光晕的343 Industries或专注于沉浸式模拟人生的Arkane Studios。

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