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我爱过《守望者》,但现在我完了

喜欢电子游戏是有可能的。要致力于它,珍惜它为你做了什么,以及它给你带来的感觉。想要得到最好的结果。与你爱一个人的方式不同–或者至少,我希望不是。但看看视频游戏、电影、电视或几乎任何发展亚文化的主要粉丝大会,你就会发现这种爱是真实的、活跃的和强大的。

当然,也是有利可图的。

如果可以爱上一款电子游戏,那么当然也有可能失恋。感觉与最初吸引你的东西脱节。意识到它没有给你它曾经做过的一切,你也不能从你那里给它它需要的东西。尤其是如果它需要定期的数字购买,以便在游戏中获得竞争优势。

我曾经很喜欢《守望者》。我再也不想了。我认为,这是如何发生的,值得研究。这封《绝交信》是这款游戏Overwatch本身的广泛历史,以及它与自己的玩家和制作这款游戏的公司的关系。

在2016年,《守望者》是一件大事。一款团队堡垒2风格的团队射击游戏,由给我们带来星际争霸和暗黑破坏神的人制造,有着令人难以置信的角色设计,看起来就像皮克斯决定重启G.I.Joe?

球员们永远不会满足于此。事实上,在最初的几年里,Overwatch是游戏版图中一个600磅重的温斯顿,主导着游戏报道,经常出现在We‘s Plays上,并让每个新宣布的角色和地图都发出兴奋的笑声。

快进六年后,Overwatch 2的推出似乎来去匆匆,几乎没有任何涟漪。在向免费游戏的有争议的转变、严重的发布问题以及笼罩在动视暴雪本身的问题疲惫的阴云之间,橙色弹性瑜伽裤的光芒已经褪去。

文章:《我爱过《守望者》,但现在我完了》_配图

2017年,我用WASDKeyboard的艺术工具Adobe Illustrator制作了这套定制的Overwatch键盘帽,公然无视知识产权。

尽管多年来一直痴迷于原版游戏,吸取每一点知识,购买每一套授权的乐高玩具,参加现场直播的Overwatch League Eports活动,甚至设计我自己的Overwatch键盘,但我甚至无法让自己进入一场Overwatch 2的游戏。我无法强迫自己关心它,即使是免费的。有太多的内部和外部问题,让我的大脑积极地拒绝这个新标题。我情不自禁地盯着办公桌上的小砖头D.Va机械,想着所有出了问题的事情。

毫无疑问,Overwatch最大的优势一直是它的角色设计。每个拳击手都是充满活力的,与众不同的,有趣的。你只想检查每一个小细节,比如最好的动作人偶。(事实上,这些角色确实是非常棒的动作人偶。)尽管像机器人忍者、芭蕾舞女狙击手、机器半人马和6英尺长的机甲球中的仓鼠一样五花八门,但艺术设计执行得如此巧妙,以至于所有人都感觉自己是后天卡通未来的一部分。几乎所有人,甚至是头发花白的老兵,都有一点PG-13的性感,这当然不会有什么坏处。暴雪知道面包是怎么涂黄油的。

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但设计本身只是吸引力的一部分。凭借绝对令人难以置信的动画(同样是皮克斯的影子)和娴熟的配音,角色们似乎可以走出一场6对6的死亡比赛,进入一部动漫电影。它们在某种程度上是这样的:尽管预先渲染的电影没有像最初的魔兽和星际争霸那样获得令人惊叹的反应,但为充实角色和《守望者》的世界而创作的简短插曲仍然是这部电影的一些最好的部分。

这就是问题所在。Overwatch拥有这些精彩的角色阵容,通过热爱的动画和配音表演赋予他们生命,你甚至可以在游戏中融入他们。但当你试图更深入地挖掘围绕角色的故事时,你会发现自己在从一个浅水坑里铲水。尽管这些角色中的大多数都与隐约的复仇者联盟-Overwatch组织有着深刻的背景故事,但游戏的故事始于-也有效地结束了-温斯顿在最初的介绍视频中在停机多年后重新激活了球队。

接下来会发生什么?从表面上看,Overwatch 1…的游戏性这实际上并没有使故事有进展。它是如此模糊和模糊,以至于你可以在一支充斥着Overwatch“好人”、塔龙“坏人”和各种中间类型的雇佣兵的球队里打球,这是有意义的。因为这完全没有意义。你不一定需要它来进行团队射击,但对于我们这些一直渴望这些角色的实际进展和深度的人来说,感觉就像我们都是坦塔卢斯,想要喝一口。

每一部华丽的电影本质上都是序幕,其中大部分我们都已经知道了。即使是少数几个季节性的活动任务,自发布以来每年都会反复进行,令人作呕,必须在故事“重新激活”开始之前进行,因为否则它们就没有意义了,因为游戏的叙事只有一张纸。暴雪给我们提供的几十个漫画和短篇小说中的每一个都在增加一个巨大的前奏,每个新角色在温斯顿按下那个关键的-最终没有意义的-按钮之前都必须有他们正在做的事情。

《守望者》被作为一个不断扩大的神奇角色名单出售。它曾经是,或者至少曾经是,直到工作无礼地暂停,让开发人员创建一个伪续集。但即使是格斗游戏和MOBA,其角色几乎永远不会比“打架的人”更深入,也有一定程度的进步和决心的故事。Overwatch没有,也从来没有过。作为一个真正喜欢这些角色的粉丝,即使在游戏表面上进行的时候,看着他们仍然停留在时间上是令我感到难以置信的沮丧。

Overwatch的游戏性在发布时遇到了一点身份危机。与《堡垒2》大体相似,它鼓励与团队进行快节奏的协调,第二个特点是不断地在众多英雄之间切换,以对抗对方的选择。但是,尽管TF2可能有庞大的团队和数十名活跃的球员在其广泛的进攻、防守和支持角色中,但在Overwatch中更多样化、更专业的演员阵容有英雄联盟这样的MOBA阴影。

虽然多人游戏从未停止过乐趣,但问题几乎立刻就出现了。事实证明,如果没有精确的团队合作,盾牌和炮塔的组合是极其困难的,特别是当与自动推进手推车目标结合在一起时。像半藏和塞梅特拉这样的角色拥有强大的能力,使他们在特定情况下几乎不可阻挡,而传统的射击角色,如Widowaker的狙击手或Tracer的童子军,如果没有高技能球员的支持,几乎毫无用处。

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当然,你有一个常见的问题,人们错过了基于团队的射手的要点:团队比投篮更重要。即使在竞争模式下,玩家也会蜂拥至更具内脏乐趣的攻击型角色,收集杀戮,而坦克和支援则收集灰尘。再说一次,每一分钟的游戏总是快速而愉快的,但任何专注于真正赢得比赛的人(至少愿意尝试基于角色的团队合作)很快就变得沮丧起来。

暴雪的答案是不断地调整角色和游戏的结构。除了通常为了平衡和流畅而进行的小调整外,角色将得到有效的从头开始的重新设计,试图解决压倒性的优势。值得注意的例子包括削减Mercy的全团队复兴能力,调整炮塔专家Torbjorn和Bastion以迫使他们担任更具移动性的角色,削弱Hanzo和Roadhog的强大能力,以及彻底重新设计Symmetra的专业能力集,不是一次,而是两次。

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暴雪完全重新设计了像塞米特拉这样的英雄的技能,经常是多次。

除了玩家必须适应的持续的角色调整之外,暴雪还会不止一次地从根本上改变游戏的设置。虽然最初玩家可以在两个球队中加载每个角色的多个副本,但游戏切换到在另一个玩家选择角色后将其屏蔽的选择。这意味着有趣的结束,尽管战术上不健全的组成,就像一支充满巨大的挥动锤子的莱因哈特骑士和一个活泼的小卢西奥来提高他们的速度和治愈他们。

但一个更大的变化是重新安排了角色的划分,从进攻/防御/坦克/支援改为只有三个分区,伤害/坦克/治疗。因为之前有一个大致平均的分裂,而且因为一些角色本来就相当边缘,这突然意味着伤害角色的数量是坦克或治疗者…的两倍多。尽管表面上这三个角色的重要性存在“甚至”的分歧。但最初唯一的真正区别是为团队薪酬争吵提供素材(“我们能请一些治疗师吗?”问拒绝关闭源氏的人),关于元的技术讨论,以及大量的论坛战斗。但随着新角色的引入,伤害选择的花名册继续超过坦克和支援,

暴雪创建了角色队列。事实证明,这将是这款游戏短暂历史上最不受欢迎、最有问题的选择。

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强制球队每个英雄只有一个“副本”在一定程度上限制了球员的选择,但庞大的名单弥补了这一点。但角色队列迫使玩家从游戏开始就选择伤害、坦克或治疗师,在不结束(或直接退出)当前比赛的情况下无法切换到该选择。可以预见的是,在两个类别被合并为一个巨大的类别之前,在包含最有趣和最受欢迎的角色的“破坏”队列后面就会排起越来越长的数字队伍。由于玩家和游戏的主要内容之间存在着巨大的、令人沮丧的障碍,Overwatch突然成为了一种耐心的锻炼。

当这一切发生的时候,暴雪似乎更关心游戏的一部分,嗯,实际上并不是游戏的一部分。守望联盟本应成为体育领域一个大胆的新方向,将总部位于城市的球队和球迷改造成一个以前更类似于跟随个人高尔夫球手或拳击手向上攀登的系统。最初,如果不是作为一个整体,暴雪在Overwatch球迷中遇到了很多乐观的情绪,他投入了数十亿美元建立联盟,并为数十支城市球队寻找投资者。

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但事实证明,你不可能制作出一款既能吸引0.01%能够在国际上竞争的游戏玩家,又能吸引那些享受游戏乐趣的玩家的游戏

在任天堂交换机上扮演一个快节奏的射手。暴雪的游戏调整和平衡调整似乎很快就转向了让猫头鹰比赛更接近、更刺激的方向,而不是试图让各种可玩的英雄在Overwatch本身的休闲和竞争模式下保持平衡。(你知道,数百万玩家都在积极参与这款产品,而不是在Twitch上观看它。)

在漫长的等待时间来扮演角色队列,调整似乎是为了每个人的利益,除了游戏的玩家基础,以及内容更新变得越来越乏力,Overwatch逐渐失去了对公众的关注,再也没有回来。《守望者2》的宣布,以及随后无限期地等待它真正上映,基本上意味着原版游戏的结束。

这并不是说这是Overwatch作为一个品牌的消亡。暴雪在解释《守望者2》到底是什么方面做得很差,除了它不是传统意义上的续集这一事实。但最令人兴奋的特点之一是扩大了对球员与环境模式的关注,纵容像我这样想要更多故事的球员,他们不一定会投入到对立的射击模式的持续竞争中。

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《守望者2》的PVE模式…中的技能树你要到2023年才能看到。至少。

在几年的短暂而重复的虚拟现实任务之后,正如我之前所说的,除了大按钮按下,我对故事或角色的实际进展完全不感兴趣,我被点燃了。最初的暴雪2019演示似乎表明,我们将会有一系列更宏大、更有趣的单人任务,专注于动态的团队组成,场景战斗,以及随着进展升级和扩大个人力量,MOBA风格。

这将是对第一款游戏的巨大改进,第一款游戏总共提供了四个任务,在这些任务中,你可以团队讲述一个真实的故事。(其中之一是容肯斯坦的《复仇》,这是一个有趣但非正典的化妆环节。)Overwatch 2的第一部电影甚至表达了这一点:团队终于集结起来,准备开始行动,表面上是按下了故事自2016年以来一直在吸的巨大暂停按钮。

然而,当暴雪宣布它终于可以进行测试版测试时,它将要测试的是…标准的多人模式。当然,还有一些调整:另一个角色Orisa的力量重启,新来的Sojesn(当然是另一个进攻英雄),球队现在限制在一方五名球员,而不是六名。但事实证明,那些备受吹捧的PVE内容将不得不等到2023年。

让我们暂时理解这一点。这款游戏一开始看起来像是在一个全新的暴雪世界里讲述故事的一个有趣的设置,但在最初发布日期七年后,必须等待这些故事的任何形式的前进。这是假设暴雪真的履行了它的承诺,不会像最初的游戏那样给我们一系列虚无缥缈的迷你任务。

我玩了一遍测试版,并和朋友们一起观察了它的细微变化。更快的游戏,更少的关注盾牌,每边只有一辆坦克,更容易突破阻塞点。但这感觉像是对原版游戏的改进,而不是真正的续集,甚至不是重新启动。我在这个我投入了如此多时间的宇宙中投入的任何热情,都再次被搁置。

我对《守望者2》感兴趣的最后一个丧钟是,它宣布将切换到带有战斗通行证系统的免费游戏设置,玩家需要支付或研磨才能解锁新角色。(那些没有购买第一款游戏的人,一旦Overwatch 2推出,这款游戏就会消失,他们甚至不得不努力解锁一些原始演员阵容。)从堡垒之夜到火箭联盟再到部落冲突,每一场比赛都想卖给我一张传球,然后每年都试图让我多次磨练,我已经受够了。

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为了扮演魔鬼的代言人,Overwatch真的应该从一开始就是一款免费游戏。动视暴雪有与销售实际游戏相比,投掷随机投掷的奖品盒赚的钱更多,活动有限,人为稀缺的程度如此之高,以至于在一些国家,它们被视为事实上的赌博。

但战斗通行证很快就变成了一种更贪婪的选择,特别是在动视暴雪的情况下。诚然,他们不需要旋转轮盘来解锁他们根深蒂固的奖品。但它们现在已经成为一种将玩家基础划分为富人和穷人的方式,在这种情况下,那些付钱的人在游戏中具有特定的优势。但情况并不总是如此–例如,堡垒之夜仍然致力于让人耳目一新的纯化妆品升级。但在OverWatch中肯定是这样,在那里,一半的策略应该是快速切换你的角色,以对抗另一个团队的选择,并补充你自己的选择。动视暴雪最近在炉石公园也采取了同样令人不快的举动,在那里,流行战场模式的玩家现在必须支付真金白银,才能获得拉出他们真正想要使用的英雄的最佳机会。

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守望者并不是唯一一款试图从你身上吸走更多钱的暴雪游戏:炉石现在对战场上的英雄选择收费。

在经历了多年的掠夺盒的磨练后,不知何故仍然错过了游戏中一些最好的皮肤,Overwatch的玩家对处理动视暴雪的贪婪并不陌生。操纵性的战斗通行证系统是打破我悬停有效载荷的稻草。由于该公司的幕后问题,我对该公司越来越感到失望。

如果你关注游戏行业的新闻,你就知道我在说什么。

  1. 被指控从事压抑中国文化的使命
  2. 据称有员工虐待和性别歧视,以及加利福尼亚州随后的调查。
  3. 打击A-B员工成立工会的努力。

对首席执行官鲍比·科蒂克的指控令人深感不安,他至今仍在公司工作。暴雪的内部问题是如此系统性,以至于它不得不重新命名多个虚构角色,包括牛仔科尔·卡西迪(英文名为Jesse McCree),因为他们的员工同名因性侵犯指控而被驱逐。

在此期间,包括Overwatch游戏总监杰夫·卡普兰在内的暴雪主要领导层都离开了公司。没有把这篇文章变成对动视暴雪的抱怨清单,它似乎是一家深陷困境的公司,甚至没有给员工带来基本的尊严。它对这些争议的回应一直是企业惯常的废话,几乎没有任何迹象表明它对实际改革感兴趣。

微软在今年初收购了动视暴雪,这是微软为打造一批与索尼和任天堂竞争的第一方开发者和发行商而进行的持续努力的一部分。尽管这家科技巨头对最近的收购情况发表了一些简短的声明,但没有迹象表明它会摆脱科蒂克,这是数千名员工的具体要求。微软似乎也不在乎动视暴雪是否会继续滑向反消费者的货币化战略。

所以,所有这些都在我的脑海中浮现,我在发布当天试图进入Overwatch 2的游戏时,感觉奇怪地松了一口气,看到4万人排起了长队,似乎从来没有变短过。三天的情况都是一样的,每次游戏顽固地拒绝加载,我几乎都觉得很高兴去做点别的事情。

暴雪说这是一次DDOS攻击。我说,这是一种祝福,一种关闭启动器,寻找另一种游戏来打发我时间的借口。尽管存在一系列问题,但现在有可能真正进入比赛–对于一家似乎正在积极与自己的质量保证部门作战的公司来说,这或许并不令人惊讶。但我对Overwatch 2的体验仍然局限于测试版的一个小时左右。

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《守望者》不再是2016年的游戏了。这不是控诉:一个积极吸引数百万观众的多人游戏应该改变,特别是如果它以保持新颖性和趣味性为卖点的话。但对于Overwatch开发人员所做的每一项改进,他们似乎也后退了一步,特别是在贪婪的货币化方面。暴雪肯定不是2016年…时的开发者了或者至少,它不是我们想象的那样的开发商,没有受到幕后一大堆富有启发性的偷窥。

也许我会在明年这个曾经很棒的网站推出一些故事内容时重新参与其中,并成为超过“Overwatch 1.5”的网站。也许分开一段时间对我们两个都有好处。也许我会浏览一下游戏新闻头条,看看动视暴雪是否已经决定更好地对待员工,也许是在新老板的严厉注视下,在除了鲍比·科蒂克之外的任何人的指导下。

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或许从现在到那时,我会把这一切都忘掉。也许大多数Overwatch的原始粉丝也会这样做。我不应该回到一个我知道对我不利的地方,因为我还记得什么时候不是。也许我会让这篇过长的文章成为我曾经真心喜欢的一项运动的最后分手。在这一点上,我想起了也许是历史上最著名的分手台词:坦率地说,Overwatch,我不在乎。

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编译:盼盼云笔记

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