德克萨斯州连锁店SAW MASKAK为其杀手家族重新想象多人恐怖

在过去的几年里,非对称恐怖游戏的数量迅速增加,像《十三号星期五》、《白昼之死》、《邪恶的死亡》等游戏让玩家有机会通过原始怪物和有执照的杀人者的眼睛来看待世界–更不用说他们不幸的受害者了。这两款游戏没有两款是相同的,但Gun Interactive是为数不多的在该类型中开发第二个独立特许经营权的工作室之一。对于制片厂来说,从13日星期五雾蒙蒙的水晶湖营地搬到德克萨斯州酷热的连锁店电锯大屠杀,这是一项超越布景和风景的任务。

虽然有些经验教训可以从一个游戏直接应用到另一个游戏中,但许多东西并不容易翻译,尽管它们的大致笔触相似。GameSpot最近亲身体验了明年的恐怖游戏,并向团队讲述了如何将这一特定系列引入视频游戏,成为一支改编恐怖游戏的首选团队是什么感觉,以及他们如何确保玩家不仅喜欢玩该系列的大众营销怪物。

Gun Interactive首席执行官韦斯·凯尔特纳告诉我,不对称的多人游戏和恐怖游戏就像“巧克力和花生酱”,但直到13日星期五才出现:2017年推出的游戏有一款游戏,“所有的机制和功能都建立在”一个授权的恐怖IP之上。自然而然地,这在我的脑海中激起了我对Dead by Daylight的想法,它将无数有执照的怪物改造成标准的4v1设置和地图布局。对于Gun来说,第二次制作一款授权的恐怖游戏需要对团队的轮子进行重新发明,因为当时起作用的东西不一定在这里和现在起作用。“13号星期五,只有一个杀手。有了德克萨斯电锯,你要对付的是一家人。”

这款游戏是在4v3比赛中进行的,四名受害者–值得注意的是没有被点名为“幸存者”,而是“受害者”–已经被斯劳特一家困住了,这个家庭包括搭便车的人、厨师,当然还有皮革脸自己。凯尔特纳认为,自从托比·胡珀的第一部电影以其对暴力的毫不畏惧的刻画震惊观众以来的50年里,皮革脸在某种程度上已经超过了他自己的系列,部分原因是营销决策。20世纪80年代,随着砍刀的爆炸,皮革脸不得不成为该系列的吉祥物,它的邪恶面孔可以与杰森·沃里斯、弗雷迪·克鲁格、迈克尔·迈尔斯等人并驾齐驱。但最初的电影更多地关注整个家庭,所以,作为1974年那部电影的某种再现,游戏也做到了这一点。

凯尔特纳补充道:“(《德克萨斯电锯大屠杀》)的一件事是它令人压抑,就像当你看它的时候,你会感觉到一种负担。”“有一种感觉,当你越来越接近危险时,那种希望正在从你身边消失。当我们进行那些讨论时,当我们研究那部电影并进行设计讨论时,它总是回到同样的想法上。为了配合这部电影,你必须有三个家庭成员不停地跑来跑去,让你感到不舒服。”

这会不会惹恼一些真的只想当皮脸的玩家?玩完之后,我想不是。每个杀手都有自己独特的技能,他们需要共同努力杀死四名受害者,防止任何人逃跑。作为他们中的两人,我以不同的方式享受着他们,这要归功于他们各自为目标带来了至关重要的能力。

击球手更灵活,所以他可以在狭小的空间中爬行,并设置可重复使用的陷阱,比如部分由骨头制成的捕熊器,可以放在发电机前面,受害者会不顾一切地停用。厨师有点慢,年纪也大一些,但他可以仔细倾听,即使在非常安静的情况下,也能准确地确定幸存者的位置。LeatherFace可能不需要介绍,但他令人生畏的电锯也设法摧毁了给受害者一些喘息空间的障碍物,比如走廊里的一簇簇家具,甚至是锁着的门。还有第四个不能玩的家庭成员–坐在摇椅上的爷爷,恶棍可以从受害者那里吸血,享受他声纳般的福利,尽管受害者可以偷偷溜进他的房间,让这位不能动的老人退役。

文章:《德克萨斯州连锁店SAW MASKAK为其杀手家族重新想象多人恐怖》_配图

“平衡是有区别的,当你提到不对称恐怖时,这总是一个棘手的词,”凯尔特纳说。“这不应该是平衡的,这就是不对称的定义,对吗?但当你有三个恶棍四处奔跑时,它创造的是更多样化的游戏和可重玩性。在13号星期五,如果贾森出现了,他是一个非常有侵略性的,残忍的,直言不讳的球员,那么你就可以对这场比赛的结果有一个大概的了解。然而,在这种情况下,你可能有两个咄咄逼人的球员,然后可能有一个打得更厚颜无耻,更偷偷摸摸,或者他们想怎么打就怎么打。而这个公式每次都会改变,因为它都是由人类驱动的。这都是人的决定,对吧?我们给你工具,我们给你机制,给你能力,让你以你想要的方式打球。这创造了丰富的游戏类型,每次你重置,每个人选择不同的角色,你会感觉它像是一个不同的游戏。

这种新颖的类型给了杀手和受害者几乎一样多的玩家,要求受害者也能感觉到某种赋权,但因为这是德克萨斯链锯大屠杀,这永远不会是一种权力幻想。在我玩的地图上,离开地产是唯一的胜利方案。没有警察可以打电话,汤米·贾维斯也不会带着猎枪出现,就像他在Gun过去的努力中所做的那样。

然而,每个受害者也有自己独特的能力。就像杀手一样,所有这些能力的战术汇聚才会导致成功。你需要康妮的能力来立即打开锁着的门,从而绕过技能检查小游戏,就像你需要利兰的能力来降低他的肩膀,击倒恶棍,为团队赢得一些时间。杀手和受害者也都有很长的技能树,尽管我在游戏中的一个小时左右的时间里无法详细了解这些技能树。像往常一样,在这种类型的游戏中,决定什么时候拯救一个盟友,什么时候把他们当作重担注销的取舍,使得德克萨斯州的连锁游戏《锯子杀戮》不仅是一款令人毛骨悚然的多人游戏,还是一项有趣的社会实验。

地图上充满了细节,为两支球队的游戏提供了服务,而不是打破了你处于一个悲惨、绝望的地方的错觉。Gun希望玩家感觉自己就像在电影中一样,所以大量的锁着的门,用于潜行的小裂缝,怪异地下室中黑暗的角落,以及快速蒸发的逃生路线设法让房子在现实中保持稳定,而不会有太视频游戏的感觉。

我最喜欢的地图细节是外面的露天水井。在我玩的三张地图中的一张上,户外空间相当大,但这并不是浪费的空间。当你被追杀,一瘸一拐地走在攻击者够不到的地方时,也许是穿过向日葵或在棚子周围,你可以决定迅速跳入井中,因为坏蛋不能那样跟踪你。但这并不是救赎。它把你带回地下室,也就是众所周知的皮革面孔的老巢。回到房子里,逃到暂时的安全地带的决定,真的是恐怖电影中的东西。当主人公做了一些愚蠢的事情时,你会意识到这样的策略有时是多么必要,而不是对着屏幕大喊大叫。

文章:《德克萨斯州连锁店SAW MASKAK为其杀手家族重新想象多人恐怖》_配图1

错综复杂的斯劳特家庭在错综复杂的细节中重生。作为一个恐怖爱好者,我承认我发现在那个地方走动很令人着迷。我们不能在电影中那么容易地看到房子的所有方面,因为通常人们在房子的每一个部分都在奔跑和尖叫,所以团队相当煞费苦心地一帧一帧地倒在老电影上,以确保游戏对那个空间的重现是真实的。

“前几天,我告诉我们的开发人员,‘嘿,我刚刚看了大概四帧电影,在这个位置的楼梯顶端有一个电灯开关。’”执行制片人伊斯梅尔·维肯斯告诉我。我们会继续往前走,然后把它放在那里。对我们来说,它关心的是那些确切的、特定的时刻,所以任何像我们一样了解这部电影的人,他们会看着它,只会说,‘是的,他们明白了。’“

Keltner补充说,这个团队由“恐怖书呆子”组成,他们描述了Gun花了很长时间才把忠实的电锯音频包括在内。“我们找到了宝兰电锯的制造商、型号和年份,我们找到了其中的两三个……得到了部件,重建了它,让它运转起来,然后捕捉到了那把锯的所有声音。我们聘请了世界知名的音效和福利艺术家沃森·吴(Watson Wu)。我们确信我们得到了那把锯的准确声音。我们不想去一些出售库存声音文件的网站,然后说‘哦,这是一把电锯。我把它插在那里。’这是最容易做的事情。”他补充说,该团队甚至研究了鸟类的迁徙模式,以确保玩家在电锯和尖叫之间听到的周围鸟类声音与背景准确。“如果你要把它放进去,那就做对了。”

Keltner透露,这些小细节是Gun与大约12个不同的恐怖系列版权持有者接触的一部分。“有时候,就像一家电影制片厂来找我,他们给我发来一份PDF,上面有大约60个左右的IP。他们会说,‘选一个吧。’而我会说,‘这不是我们的工作方式。’”他补充说,该团队非常谨慎,寻找既懂视频游戏,又对团队使用IP的方式相当慷慨的合作伙伴。“我们已经看到越来越多这样的(非对称恐怖游戏)进入市场,但这不是枪支互动公司作为制片厂的方式。我们对选择与谁合作以及我们想要将哪些游戏推向市场有很高的选择性,它们必须在内部通过嗅探测试。”

注意和欣赏游戏的细节,这些细节帮助枪在短时间内成长为一个恐怖的品牌,这将花费比我到目前为止更多的游戏时间,毫无疑问,更多的游戏时间可能也会揭示痛点,但值得注意的是,尽管13日星期五是一款有趣的游戏,但德克萨斯链锯大屠杀已经感觉更流畅了,有更好的控制角色,更容易理解的目标和用户界面,更强大的动画作品,以及更详细的场景。这一切都归功于它的真实性,我预计这种真实性会让像我这样总是在电子游戏恐怖中寻求新体验的粉丝感到兴奋–这是一种不知何故仍未得到充分利用的类型。

当我第一次看到那扇臭名昭著的金属门,或者楼梯顶端排列着动物头骨的红色墙壁时,我立即感觉到,作为一名球员,我知道这个地方对我来说仍然是全新的。忠实地改编自其他视觉媒体的视频游戏可以独特地让玩家沉浸在他们所带来的某种程度的熟悉中,对我来说,这意味着一种渴望回到那个房子里,尽管知道里面等待着的恐怖。

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编译:盼盼云笔记

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