动物穿越与星露谷在FAE农场相遇,一种新的舒适的开关模拟人

就像完美的绒毛枕头、热茶和袖子太长的柔软毛衣一样,舒适的游戏有一种近乎神奇的东西。菲尼克斯实验室的开发人员意识到了这种神秘的现象–以及这些游戏所具有的非凡的治愈能力–因此开始开发Fae Farm,这是一个既亲密又宏大的农场模拟游戏,他们称其为“对农业和生活模拟游戏的一封情书。”

在9月13日的任天堂直接期间宣布,FAE农场是一个充满活力的开关独家,结合了地下城,探索,魔法,战斗,觅食,采矿,农业,钓鱼,并策划一个可爱的n‘舒适的家进入一个可爱的多人体验。这款游戏考虑到了合作游戏,允许最多四名玩家无缝地进出游戏,因为他们联手将一个破旧的农场变成一个合适的家。虽然这个故事对所有你收获的月亮和星露谷的粉丝来说可能听起来很熟悉,但Fae Farm庆祝这些特征的同时也更深入地研究了战斗和探索等元素,允许玩家戴上仙女的翅膀在Azoria的土地上冒险,而不是仅仅停留在他们的家园。

在The Direct之前,我与FAE Farm的创意总监凯蒂·德·索萨以及游戏总监艾萨克·埃普进行了交谈,并向他们询问了一些关于凤凰实验室即将推出的游戏的问题。从滔滔不绝地说起他们想要一个受时间启发的农场模拟游戏Ocarina,透露他们在Animal Crossing上投入了多少小时,到概述Fae Farm包容性的重要性并解释他们的专利“舒适系统”,de Sousa和Epp对2023年春季发布有很多话要说。

文章:《动物穿越与星露谷在FAE农场相遇,一种新的舒适的开关模拟人》_配图

GameSpot:因此,农场模拟或舒适游戏最好的部分之一是人们可以陷入的一种令人安慰的节奏。在Fae Farm里是什么样子的?你能描述一下日常游戏的玩法吗?

德索萨:我认为,根据人们喜欢的打球风格,有几种表现可以说明这种循环是如何发生的。我们有几个进展的矢量,你可以做的日常活动周期。他们很广泛,玩家可以挑选他们真正喜欢的,而不是他们可能不喜欢的。

所以整个循环就是你有了你的农场。你要做的是–当你刚得到它的时候,它非常小,而且到处都是–所以你想要建造更大的花园,收获更多的庄稼,清理东西,把它装饰得非常漂亮,建造一个更大的家。还有一个舒适的系统,它与球员的内部装饰有关,与球员的健康棒有关。

所以有很多系统指向其他系统,但你的循环是让你的房子更舒适,这样你就更强壮,这样你就可以出去获取更多的材料,无论是觅食,还是采矿,或战斗,或捕捉动物,或钓鱼。或者,你喜欢做的事情可能只是种地。[所以你]把它带回来,让你的房子更舒适,然后继续这个循环,比如出去,回家,改善东西…

然后是一个线性叙事,它将引导你经历游戏中所有不同的环境–故事中所有不同类型的主要人物。所以这有点漫无边际,但[它有]这种游戏的感觉,本质上是沙盒游戏。所以不完全是线性的,但至少有一条线性的线。

这里面有没有一种昼夜循环?

德索萨:是的。我们坚持传统的做法,就像农场模拟游戏的昼夜滚动,你可以在一天结束时总结你完成的所有东西,你卖出的东西,任何类型的升级,等等。

文章:《动物穿越与星露谷在FAE农场相遇,一种新的舒适的开关模拟人》_配图1

Fae Farm的新闻稿提到,这款游戏是给你最喜欢的农场模拟人生和舒适游戏的一封情书。你能分享几个启发你的故事吗?

德索萨:所以对我来说,《丰收之月》就像是我的原创,引发了人们对《农场模拟人生》的热议,这是你可以做到的,太酷了。我的另一个真正的基础游戏是《时间的奥卡莉娜》,我一直想住在龙龙牧场。所以我在那里花了很多时间和赛马对手以及诸如此类的事情在一起。我当时就想,“天哪,我很想来场塞尔达比赛,但你有一个农场。你只是要去地牢,然后回家。”这就是我最初的灵感,就它的来源而言。但艾萨克带来了各种各样令人惊叹的[体验]。

是的,我是说,我在《动物穿越》上有800多个小时。因此,对于我来说,这绝对是最好的,就找到一种真正舒适的体验来说,既有怪癖和个性,又感觉独特和特别。我是那种花很多时间装饰的人,确保一切看起来都像我想要的样子,我所有的衣服都是正确的。如果你允许的话,我还会花20个小时在角色创造者身上。我认为另一个跳跃到我脑海中的是精灵。这真是一次难得的经历,而且我真的很开心。这感觉既舒适又私密。我认为个人角度是我喜欢在游戏中看到更多的东西。

你在FAE农场最喜欢的特色是什么?

EPP:这个游戏里有很多我很喜欢的东西。我认为舒适系统是超级独特和新颖的。

你能给我描述一下吗?

EPP:耶!因此,当你装饰和开发你的宅基地时,你将获得更多你可以在家里装饰的东西。当你让这个空间变得更舒适时,它会给你更多的健康,更多的耐力,更多的法力。这真的是一种方式–我的意思是,强化你的角色可能是这种游戏的错误措辞–但这是让你自己变得更强大和更持久的方式。所有这一切都是通过舒适的方式实现的,我认为这真的很棒。

德·索萨:如果你熟悉瓦尔海姆的舒适系统,或者是模拟人生的装饰moodlet爱好者,那么你就会有类似的感觉。跟那个差不多。

您还有其他要讨论的功能吗?

EPP:还有一件事跳入我的脑海,那就是对这类游戏的标准家务的直观方法。无论你是在耕种还是收获,它的制作都是为了不会以任何方式变得愚蠢–它真的从做这些活动的流程中减少了一些繁琐乏味的事情。随着你在游戏中的进步,你获得了更多的魔法,你获得了效率,这也是非常有趣的,他们感觉非常充实。有一个水滴[咒语]特别有趣。我相信你会像我们一样爱上它的。

德·索萨:许多农场模拟人倾向于直接使用自动化。他们就像,“哦,做所有这些活动会有很大的摩擦。所以让我们让你停止做这些活动。这是一台机器,它会为你做的。”我们想,“如果我们能让比赛变得更有效率,但同时也更有趣,让这对球员来说是重要的时刻会怎么样?”所以[用]艾萨克的水花咒语–在预告片中–你基本上召唤了一个巨大的水球,溅到了你所有的庄稼上。这样做是非常有趣的。因此,现在你可以做这件有趣的事情,每天都感觉自己很强大,而不是把洒水器扔到地上然后就忘了它。所以这就是我们为球员的所有排序效率升级和其他东西所追求的哲学。

EPP:重要的是不要让游戏自己玩,让玩家继续玩游戏。

在新闻稿中,你将这款游戏描述为为合作体验而构建,或者是以此为基础构建的。游戏是如何为这种合作体验而构建的,那么独自玩游戏的人仍然会玩得开心吗?

德索萨:这是一个很好的问题。因此,我们建立合作体验的很多方式主要是着眼于冒险工艺、生存工艺类型的游戏,以及在这些游戏和其他多人游戏中成功完成的事情。而这往往是在挑选角色和专业。因此,如果一个人说,“嘿,我要当农民。所以我要去种地–只要努力学习这一点和其他一些技能–你就可以去采矿,去地牢,做所有战斗的事情。然后,我们会一起工作,通过这种方式更快地完成任务。”

因此,这更像是挑选角色和专业,以帮助彼此更快地发展。但所有这些东西对于想要玩单人游戏的人来说仍然是可以获得的。他们并不局限于“你只能达到水平的废话。”所以你只能挑选这么多东西。你只需提升你的所有技能,并最终获得所有这些技能。单人游戏可能会花你更长的时间,但如果你只有一个人玩,我们仍然会考虑做一些平衡,以使它运行得更快。

是每个人都有自己的房子和农场,还是共享?

德索萨:所以一开始,当你第一次来的时候,你有一个共同的家和一块土地。当你们在游戏中前进时,你们会打开新的地块,这最终会把你们带到一个点,你有四个房子,这样每个人都可以有自己的空间。

至于更多关于多人游戏的整体体验,你还有什么想要分享的吗?

EPP:我觉得这有一个方面,在这个大流行后的世界里,有机会和你的朋友和家人一起玩是一份礼物。在这样一种不仅仅是试图杀死对方的氛围中做到这一点,会让它对家庭朋友空间中更广泛的人更具吸引力。我真的希望人们能够一起坐在客厅里玩耍。这可能是玩这个游戏最神奇的方式,就是当你这样做的时候坐在你的朋友或家人旁边。或者你有远在全国各地的朋友或家人,你们可以偶尔聚一聚,一起去农场干活。

四个人可以在一个游戏机上玩吗?还是四个不同的游戏机?

EPP:这是四台游戏机。

德索萨:是的。FAE实际上是我在业余时间和我丈夫一起做的一个副业,然后菲尼克斯实验室说:“哦,我们会为你孵化这个项目,看看它会发展到哪里去。”但我最初的部分愿望是通过游戏与朋友保持联系,而在我居住的城市里,我实际上没有任何亲密的游戏朋友。它们遍布北美各地。

所以我们玩《Valheim》、《V Rise》和《我的世界》,以及所有有趣的、生存的、基于手艺的、共享世界的游戏,在这些游戏中,你可以一起进步,一起建立一个家庭基地–这是如此令人满意。我想和我的妹妹玩这样的游戏,但她是一名护士,她有一个蹒跚学步的孩子,所以她不会和我一起玩Valheim。所以我想,“但你会在开关上玩一些东西!你会玩动物穿越。那么,我怎么才能在一个让一个蹒跚学步的孩子挂在上面的人能接触到的套餐中获得这种体验呢?”所以这就像是,它的初衷和希望与那些被其他类型的视频游戏排除在外的家庭成员分享它。

我喜欢动物穿越,但加入朋友的游戏–去拿邀请码之类的–有点复杂。FAE Farm还有更简单的吗?

EPP:哦,是的。动物穿越有他们所做的选择,祝福他们,当你制作视频游戏时,这些选择是很难做出的。所以这根本不是批评,但有很多摩擦,有很多奇怪的状态,你可能会进入你只是坐在那里看动画播放,等待着和你的朋友一起玩。如果你的岛上有很多人,可能会造成一些非常灾难性的混乱局面。我们正在努力不这样做,只要有可能,就允许人们突然来,退出。它应该是相当无缝的,它将使用你通过任天堂和Switch拥有的朋友。所以我们不会想出我们自己的朋友系统,你必须在他们已经存在的生态系统中进行管理。

德索萨:当我们考虑多人游戏以及它的工作原理时,我们考虑的问题是,“我们想要托管服务器吗?我们想让玩家托管他们自己的服务器,然后人们就会连接到它吗?”这就是我们最终采取的做法,因为外部托管服务器对玩家来说也是一种额外的摩擦,因为很多观众不知道这意味着什么。我们不想仅仅为了能够比赛而把知识的负担强加给他们。所以,如果他们说,“哦,我要开一个农场。来我的农场吧。”理想情况下,这应该是他们需要知道的全部。

当你有这四个球员的时候,你是不是锁定在哪里,才能玩这场比赛,你需要所有四个人在那里?一个人走了,一个新的人进来可以吗?这是怎么回事?

EPP:你可以同时和这些人中的任何一个或所有人一起玩。如果有人因为孩子太挑剔而需要离开,他们完全可以这样做。或者,如果你想[说],“我去做个三明治一小时后回来”,这完全没问题。如果你想邀请其他人,他们也可以进来玩。在这种情况下,它相当灵活。

德索萨:是的。我们希望允许更多的人能够上场,比如说你所拥有的农场白名单,其中四个人可以同时上场。这样,如果你有一个四人游戏,你想带他们的几个朋友来看看你做了什么,或者看看你和你的朋友们是如何装饰的,他们可以在某个时候来看看。

每次保存或切换是一个服务器场?

德索萨:我们想要在你的开关上有多个豁免,所以不像动物穿越,你被限制在一个岛上。这将允许玩家这样说:“我想要一个农场,在那里我和这群朋友一起进步,一个农场,我和另一群朋友一起进步,我想要一个自己的单人游戏。”因为每个人都不止一次拯救了斯塔迪谷。

为了确保游戏的包容性和可访问性,你采取了哪些步骤?

我希望我制作的任何游戏都能让玩家发现自己身处其中。我认为这真的很重要。我很高兴这件事现在被谈论起来。这很重要。例如,我们的角色创造者会让你选择任何你想要的造型,任何你想要的衣服,你可以选择你的代名词,做你自己。

令人惊异。那么可访问性又如何呢?

德索萨:在机械设计方面,我们的目标是让玩家可以更容易地接触到东西。所以我们之所以带着一个锁定的摄像头,是为了让那些没有能力一次控制这么多东西的人能够玩游戏,玩得开心,不会被这样的话所困扰:我必须控制我的角色,我的按钮和我的相机?所以像这样的事情只是为了让人们更容易做到这一步。

EPP:有很多输入性的东西,我们也尽可能地避免。像纽扣捣碎这样的事情对很多人来说真的很难,特别是如果他们的手的灵活性有限的话。因此,相反,让它成为一个按下动作,或者可能是一个短暂的按住,这样它就不会像身体上的那样困难,这是其中的一部分。我们所有的界面设计都是纯粹用值来完成的。所以在实际中,当所有的东西都被设计和布局时,它就是黑白的,在应用任何颜色之前,我们确保它在那里完美地工作,所以它基本上使它真正地色盲有效。无论你对颜色的感觉如何,它都会适合你。

公关代表:是的。简单地说,我想可能也是–随着我们在开发中的进一步发展,也许更接近于发布–我们将提供特定的辅助功能,我们可以为您提供。

你还有什么想谈的吗?

EPP:艺术风格太棒了。是的,你在预告片中接触到了它,但当你绕着它跑的时候,它感觉被照顾着。每次你跑过一块岩石,绕过一棵树,或者跳到房顶上,你都可以告诉制作这个游戏的人,花时间看着那个地方,确保它感觉正确.

德索萨:就艺术风格而言,我们的目标是让世界感觉像是在故事书中,而不是用它敲打你的头,那就是,看看所有的羊皮纸纹理和所有的画线。这就像是在背景中,你只是感觉自己置身于一个神奇的地方。你只是陷入了一本故事书中,这个地方是真实的,但它就像,它有一点抽象–有点简化,有点圆润,比现实世界更友好,更有活力,更好玩。我们还想确保它看起来像是手工制作的。就像艾萨克提到的,当你看着环境,你会有一种感觉,当你看着环境,你就像,“哦,这个地方是用很多爱精心打造的,那种手工制作的品质。”

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编译:盼盼云笔记

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