亚马逊游戏的运营者讲述了他的GTA过去、失败和成为未来迪士尼的抱负

距离《边疆》的续集发行只有几个月的时间了,续集原定于2014年10月上映,当时担任2K游戏发行商的克里斯托夫·哈特曼还没有为这款游戏打上封面。压力越来越大,2K有很多选择。于是哈特曼想出了一个计划,那就是让他的哈巴狗塞西来决定封面。

哈特曼让他的营销专家在地板上放了大约40个不同的模型,并告诉工作人员,他会让他的狗(以德国电影《Sissi》系列命名)选择它们的封面。

2K最早的员工之一马特·戈尔曼回忆道:“我们就像,‘什么?’我们一直在努力工作,血压太高了。我们就像,‘好吧,有趣的笑话,哈哈,现在我们开始谈正事吧。’他说,‘不,我们正在做这件事。’”马特·戈尔曼是2K最早的员工之一。“所以我们只是看着对方,我们就像是,‘天哪!我们都疯了。’”

西西在房间里走来走去,最后扑通一声盖上了她喜欢的被子。这将是《边疆》的封面:数百万人观看的前续集。对于如此重要的决定,营销团队对这种与众不同的做法感到震惊。

“Sissi走了出来,她坐在一只哈巴狗身上,这并不是一件糟糕的事情,但我们想,‘我们真的要根据这只哈巴狗坐在哪里来为这个下一个大品牌选择关键艺术吗?’”戈尔曼回忆道。我们说到点子上,[哈特曼]说,‘就是这样!’我们都说,‘好的,’然后我们收拾好所有的碎片,向门口走去,[哈特曼]说,‘你知道我他妈的和你们在一起,对吗?’“

克里斯托夫·哈特曼是谁?你可能不知道这个名字,但你感受到了他的影响。他参与了原版《侠盗猎车手》的制作,帮助创建了强大的出版集团2K Games,现在负责亚马逊相对较新的视频游戏部门。尽管在游戏行业有如此丰富的经验,但令人惊讶的是,网上几乎没有他的迹象。他说,他的目标是低估和夸大承诺,总体上避免发表这一行业广为人知的那种华而不实、引人注目的声明。但他有时也会这么做,他告诉我,他希望通过游戏与电视、电影、音乐和零售业并驾齐驱,帮助亚马逊打造“未来的迪士尼”。

6月一个闷热的夏日,我在哈特曼曼哈顿的公寓里与他见面,试图更多地了解这个人。他坦率地谈到了自己的失败,并同样吹嘘自己相信亚马逊可以在视频游戏领域取得什么成就。甚至在我们开始之前,哈特曼就拿我们的采访安排开玩笑–他坐在一张长沙发上,而我坐在附近的一张小椅子上。他问我是否准备像治疗师那样对他进行精神分析。

据我所知,他是个爱开玩笑的人。他分享了与BioShock编剧兼导演肯·莱文的冲突,取消亚马逊的指环王MMO,在艺电达成交易之前抢占彩虹六号围城负责人的下一款游戏,他的目标是成为视频游戏界的克莱夫·戴维斯,等等。他也很少相信自己做的任何事情都足够好。他正在攀登一座他可能永远不会达到顶峰的山,他似乎对此没有意见。虽然哈特曼的许多同行已经宣布退出,并在游戏领域寻求其他行业的职业生涯,但哈特曼正在加紧完成一项可能是他迄今最艰巨的任务–将亚马逊打造成家喻户晓的视频游戏品牌。

“在接下来的40年里,我真的想调查农民的嘴巴吗?”

那么克里斯托夫·哈特曼是谁呢?他的故事始于德国的一个小镇。哈特曼出生在罗森海姆,这是一个位于慕尼黑和萨尔茨堡之间的安静小镇。“非常棒的音乐之乡,”哈特曼说。他从小就打篮球,这是他有别于同时代的人的首要原因之一,当时他被欧洲更受欢迎的运动–足球所吸引。部分由于有一位美国篮球教练和其他因素,哈特曼迷上了美国文化。他申请了一个高中交换项目,得到了,并在18岁时在纽约的马龙住了一年。

他的父母是成功的牙医,镇上的人想知道他是否会追随他们的脚步。“我当时就想,‘为什么?’谁说我必须当牙医?我真的想在接下来的40年里研究农民的嘴巴吗?”他说。21岁时,他去哥斯达黎加旅行,试图在上大学之前弄清楚自己的生活该做些什么。他没有找到所有的答案,但哈特曼获得了宝贵的经验,并了解到他也不想一辈子坐在海滩上抽大麻。

哈特曼的游戏之路始于音乐。在慕尼黑商学院上大学期间,哈特曼通过在夜总会担任职业DJ来支付部分费用,他的需求量足以为自己赢得入驻演出的机会。哈特曼出生于1970年,一生都热爱音乐,他认为皇后乐队、The Cure乐队、AC/DC乐队、新世界军队乐队和史密斯夫妇等乐队是音乐的形成者,Run DMC和Beastie Boys等嘻哈乐队也是如此。

他对音乐的热情和在音乐行业工作的抱负促使哈特曼申请了西班牙BMG Music的实习机会。他得到了这份工作,积累了相当多的经验和故事。他在音乐行业的目标是成为一名A&R经理–一个找到乐队和艺术家并帮助他们做大的人,比如标志性的RCA创始人和传奇的A&R高管克莱夫·戴维斯,哈特曼将他列为自己的偶像之一。戴维斯以在个人层面与艺术家建立联系的能力而闻名–他被认为在寻找和签约现在的传奇艺术家方面发挥了作用,如贾尼斯·乔普林、布鲁斯·斯普林斯汀、比利·乔尔、Aerosmith和惠特尼·休斯顿-也因为他的商业敏锐。

在BMG实习期间,哈特曼发现自己很自然地与一位同事来往–哈特曼认为这个人就是办公室的看门人。他们建立了关系,这名男子经常到哈特曼的办公桌前聊天。哈特曼的自然魅力表现得淋漓尽致,他与看门人畅所欲言,畅所欲言。直到后来,哈特曼才意识到,在所有这些轻松的聊天中,他在与谁交谈:BMG的负责人。当该公司一个名为BMG Interactive的新部门出现一个永久职位空缺时,哈特曼与老板的关系帮助他获得了这个职位。

《摇滚之星》游戏的开始

1995年搬到伦敦,在公司新成立的视频游戏部门BMG Interactive工作后,哈特曼很快意识到,与音乐相比,他对视频游戏的热情要高得多。他被游戏和互动娱乐吸引,因为他觉得这是对艺术和个性的更诚实的表达。

当哈特曼在90年代中期开始在BMG工作时,山姆·豪泽–他后来与兄弟丹·豪泽一起创建了Rockstar Games–正在领导BMG Interactive。让哈特曼对与萨姆·豪泽合作感到兴奋的部分原因是他的背景,这与游戏无关。萨姆·豪泽是一位成功的音乐视频制作人,他的父亲是伦敦爵士俱乐部罗尼·斯科特的老板,母亲杰拉尔丁·莫法特和迈克尔·凯恩一起出演了电影《得到卡特》。我认为这对打造像Rockstar这样的品牌产生了影响,因为Rockstar的整个使命就是让游戏变得很酷。[当时]它被许多人视为玩具。

这是哈特曼职业生涯的一个转折点。直到今天,他仍然对音乐充满热情,但他辞去了业务,转而从事游戏,在那里他看到了更多的潜力。哈特曼说:“我觉得这是一个非常诚实的行业,因为它是娱乐,但它也有技术成分,这让它实际上是真实的。有一些值得相信的东西。有一种成就是真正的黑白成就;它不像音乐,人们相互告诉对方它有多伟大,”哈特曼说。

作为一家小型后起之秀,BMG Interactive在1997年推出了第一个GTA。哈特曼说,这款游戏在英国的表现还不错,BMG Interactive拥有英国的出版权,但发行商Take-Two Interactive–当时还是一家后起之秀–显然看到了吸引力,并于2000年收购了该公司。对BMG的收购和GTA特许经营权,将继续定义和塑造Take-Two,直到今天。

在GTA 2(1999)和GTA 3(2001)之后,哈特曼和团队开始在一个新的水平上繁荣起来,正如哈特曼所说的那样,获得了巨大的财务成功。“这超出了我们的预期。”与公司成立之初相比,这是一个明显的变化,当时哈特曼承认,公司偶尔会难以拿到工资单。Rockstar Games是作为Take-Two收购的一部分成立的。Rockstar和GTA特许经营权也改变了Take-Two内部的政治和个人动态,以至于投资者开始施加压力,要求他们在GTA之外创造更多内容。摇滚之星也有《午夜俱乐部》和《走私者之旅》,但人们想要更多的钱,并授权该公司成为一匹不只是一招的小马。

因此,在本世纪初,Take-Two收购了开发人员聚集公司,并成立了一家名为Gotham Games的出版公司。哈特曼是这个新成立的团队的高级出版副总裁,这个团队最终成为了2K游戏,他的职责是“制作不是摇滚之星游戏的游戏”。这样做的目的是创造互补的出版品牌,而不是竞争性的出版品牌,部分原因是为了让当时的金鹅Rockstar高兴。在最初的日子里,哈特曼在审计账目时,不得不做出一些艰难的决定,决定保留什么,削减什么。

“我感觉自己像个可怕的死神。只要我一出现,人们就会开始流汗,”他说。

哈特曼的第一笔重大交易是在2005年收购了文明系列的出版权,并买断了开发商Firaxis Games的所有股份。当时,该集团还达成了几笔特许游戏的交易,如《探险家朵拉》、《查理》和《巧克力工厂》等。该公司的雄心是为公司的底线建立一个“临界质量”,以填满它的金库,并实现“真正的业务”。但正如哈特曼所说,真正的目标和圣杯是创建由内部制片厂制作的全资特许经营权。与第三方内容达成这些分销协议是实现这一目标的一种方式。

在2K奥运会上工作了12年的莎拉·安德森说,我们是Take-Two的副业,他们需要在GTA之外进行多元化。他们试图建立一家业务,并在此基础上增加更多。克里斯托夫有一个愿景,她一开始就在那里,后来和哈特曼一起搬到了亚马逊。他总是对即将到来的事情和将要发生的事情有着令人惊叹的愿景。我们是一个非常小的团队,在Take-Two办公室对面的街道上,在我们自己的小空间里。这不是一个很好的空间。我们都挤在那里。

2K的第一个大热:BioShock

2007年,由非理性游戏公司发行,编剧兼导演肯·莱文领衔的《BioShock》大获成功,并催生了多部续集。这也是哈特曼在2K赛道上的首批主要挣扎之一。

“最初的投球是RPG,”他说。我们想,这是不是一种类型混合?但它在测试期间没有引起媒体或用户的共鸣,所以我们把它定位为一款讲故事很深入的第一人称射击游戏。(莱文)我和他争论了很多。他是一个非常固执己见的人。我当时很年轻,做某事的压力很大。

哈特曼和莱文就BioShock展开了一场哈特曼所说的“健康之战”,哈特曼认为正是这种反复无常的斗争促成了BioShock成为一款受人喜爱的游戏。

哈特曼笑着说:“如果我不推,(莱文)很可能还在研发BioShock。”“如果他没有这么坚强,他就不会[能够]把BioShock带到96[Metacritic]的平均水平。这就是我在游戏中学到的……[需要]一个制衡系统。创意主管和生产主管:一个人的工作是让它成为有史以来最好的游戏,一个人的工作是完成它。然后我们会有一些辩论。我宁愿为此而战,但不会让它到你后悔前一天所说的话的地步。”

文章:《亚马逊游戏的运营者讲述了他的GTA过去、失败和成为未来迪士尼的抱负》_配图

安德森是2K最早的大公司之一,他表示,为了让BioShock离开公司,他经历了“很多推敲和拉扯”。她称赞哈特曼有长远的业务眼光,并将质量放在首位。

安德森说:他真的很尊重发展,他知道发展有多难,而且他通常也真的会与有创意的人建立联系。他有一种神奇的能力,可以鼓励人们发挥创造力,帮助他们探索这一点,同时也试图保持一些控制,在某个时候让比赛变得更加精彩。

大胆的赌注

作为2K游戏的创始人之一,哈特曼有责任帮助为最初的《边界》选择前卫的封面,并在发布前九个月为戏剧性地改变游戏的艺术风格的呼吁开绿灯。提交给哈特曼的《边界之地》封面艺术设计没有给他留下深刻印象。该团队只有不到一周的时间提交封面。随之而来的是灵光一现。

我对《边疆》的第一张照片并不是很满意。我们有三天的时间提交…所以我看了所有的照片,我也和[Gearbox创始人兰迪·皮奇福德]谈了很多关于它的事情。有一个画面,一个人–他甚至不是主角–用手指[指着他的头],看起来像是自杀。不是的。但我说,就这么办吧。每个人都说,‘天哪,人们会怎么想?’我说,这太好了,人们会这么想。我认为这是一个非常强烈的形象。有时你不会去追求合乎逻辑的东西。有时候,对于娱乐业,你必须选择标志性的产品。

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与原版《边疆》的另一个大胆赌注是它的艺术风格。哈特曼说,在发布前不到一年,Borderland看起来就像任何其他使用虚幻引擎制造的枪手。为了帮助它在日益增长的射击游戏浪潮中脱颖而出,Gearbox艺术总监布莱恩·马特尔提出了让它变得阴影的想法。哈特曼接受了这个想法,但需要将决定一直带到最高层,以获得Take-Two首席执行官施特劳斯·泽尔尼克的批准。

“我想了想,说,‘是的,这看起来很棒,但如果我们像其他人一样去比赛,我们就完蛋了,所以还不如冒个险。’我和施特劳斯·泽尔尼克谈过,他说,‘你确定吗?’我说,‘是的,我们必须努力争取。’结果是(成功了),三年后,还有另外三场比赛看起来像这样。”

戈尔曼是2K公司最早聘用的营销人员之一,曾与哈特曼共事多年。他表示,他欣赏哈特曼如何处理给定的“问题”,并提出独特的、意想不到的解决方案。戈尔曼现在明白了,让哈特曼的狗Sissi为前续集“选择”封面就是一个例子。

戈尔曼说:“当谈到周围每个人都发疯的高压商业情况时,他决定用这段胡言乱语来误导一切;这只会让紧张气氛和气氛变得平淡。”他说,‘当然,我们会选择这个,’而这就是我们一直在推销的那个。但这是时间上最奇怪、最超现实的时刻,因为在整整10分钟的时间里,我们就像是,‘天哪,我们变成了那个奇怪的公司,有一个刚刚在另一个存在层面上的船长?’所以有10分钟的灵魂出窍体验,但最终Sissi离开了,他说,‘别担心,我们会去X的,’然后我们就去了……“

“我可以把一切都搞砸”

在哈特曼的领导下,2K不仅取得了成功,它还成为了出版商的野兽。但对于2K的所有成功,哈特曼说他并没有把所有的事情都做对。他承认,在他2K生涯的最后几年,他做出了更安全、更传统的决定,部分原因是交付的压力,但这些决定并不都奏效。

“随着年龄的增长,生活变得更加复杂;当你处于‘建立’模式,一切都是机会的时候,一切都很美好。然后你创建了一家比你预期的要大得多的公司。你知道会发生什么吗?‘我可能会把一切都搞砸。’然后你开始做出糟糕的决定,”他说。

哈特曼列举了Left 4 Dead开发者Turtle Rock的不对称射手Evolve和变速箱的英雄射手Battleborne作为失误的例子。

哈特曼和2K收购了这款游戏,这款游戏将从THQ的破产拍卖演变而来。由Turtle Rock开发的团队制作了广受欢迎的合作多人游戏Left 4 Dead系列游戏Evolve,这款游戏利用了Turtle Rock的多人优势,采用了一种不对称的“人类团队对抗玩家控制的怪物”的公式,理论上似乎是哈特曼的另一个明智决定–但它没有落地。哈特曼说,考虑到这款游戏已经在E3和Gamescom上获得了奖项,这显然是有道理的。类似的游戏,如Dead by Daylight,自那以后也在市场上爆炸式增长。然而,哈特曼说,他感觉到来自上级的压力,进化不会取得销售成功,所以他推动了非多人参与的PVE元素,但没有奏效。哈特曼还表示,他认为Evolve应该从一开始就推出免费播放的商业模式,而不是它的高价标签。

哈特曼说:“这款游戏只有PVP,我觉得我们必须加入PVE,因为我感觉每个人都给我们施加了压力,我们不能卖它。泰坦瀑布试图只销售PVP,但它有点不起作用。所以我希望《泰坦瀑布》能证明你可以在游戏机上销售只有PVP的游戏。它起到了相反的作用。所以我们做了一个廉价的PVE版本,这是我们永远不应该做的,”哈特曼说。“正确的做法应该是让比赛从一开始就免费进行。这将是一个大胆的决定。我没有–因为我看了[损益表],认为我们必须达到一个数字……我没有这么做。这将是一个正确的大胆决定。”

至于巴特尔伯恩,哈特曼说,变速箱宣布这款游戏还为时过早。它在2014年E3上首次亮相,并于2016年推出,几乎与暴雪自己的英雄射击游戏Overwatch同时推出。哈特曼回忆说,2K在营销和发行《战神》时犯了严重的错误,很早就展示了自己的实力,然后最终输给了暴雪的游戏。

“我们太愚蠢了,过早地宣布了《战地降临》。我们在E3上宣布了它,太早了,大概三年后。我们向全世界解释了我们要做什么,然后我们就不能永远交付了……动视暴雪在营销上的支出是我们的10:1。我们做了一些事情(在销售和影响力方面),但显然没有他们对Overwatch所做的那样。”

在此之前,Battleborne是Gearbox公司历史上最大的一笔金钱投资,在支持了大约五年后,该公司于2021年1月正式关闭了服务器。

另一场争夺2K的斗争是《Spec Ops:The Line》。由德国开发商Yager于2012年发布的Spec Ops是2K试图从使命召唤的馅饼中分一杯羹的尝试。尽管有强烈的评论和不朽的遗产,部分是因为它的故事展示了战争的恐怖,但《Spec Ops》的销售并没有像2K想要的那样好。他说:“我向这家公司让步了。这是Take-Two公司拥有的一个知识产权,他们不想把它注销。我们按照《使命召唤》的思路玩了一场游戏,说服自己说,‘嘿,这能起到很大的作用,所以我所需要做的就是拿出10%的…。’”

但事情并不是这样发展的。Spec Ops有一个单独的工作室开发的狭隘的多人模式,对一些人来说,这与Spec Ops的精神和基调是对立的–更不用说人们根本不喜欢它。

“胜利者在游戏中获得了一切,仅此而已。当你看到EA在让(战场)战斗使命召唤上投入了多少时,我不知道数学是如何运作的,但这听起来像是一场战斗……你为什么要打它?”

将2000英镑留给亚马逊

2017年,2K已经进入低谷。它发布了《边疆:前传》、《XCOM 2》、《文明V》、另一款NBA 2K游戏以及更多续集。哈特曼帮助建立了公司和一些大型资产,但高层每年都在推动相同IP的更好表现。与此同时,AAA的开发每年都变得更大、更难、更昂贵,也变得不那么有趣。哈特曼可能会在BioShock找到新的赢家,或者领导收购Firaxis这样的特立独行的公司的日子已经一去不复返了。到我60岁的时候,我会再做两个BioShock和三个Borderland。不会是这样吧?这就是我的生活?忘了吧。我完了。

因此,哈特曼离开了他十多年前与人共同创立的2K公司。

哈特曼完全退出了比赛。然后,他接到了一个不太可能的电话–来自亚马逊。起初,他认为这个想法很荒谬。在谈到重回游戏的呼声时,他说:“在亚马逊做游戏,真的吗?‘推出一款游戏会让你兴奋不已……这有点让人上瘾。这就是为什么人们会去跳伞,做其他愚蠢的事情。”

亚马逊游戏成立于2012年,最初是为手机和Facebook开发和发布社交游戏。该公司还对金·斯威夫特(Kim Swift)(门户网站)和克林特·霍金(Clint Hocking)(远哭2)等高调员工进行了大幅调整。但斯威夫特和霍金后来离开了,亚马逊将在2019年解雇或重新分配数十名开发人员,彭博社(Bloomberg)2021年的一份报告详细描述了亚马逊游戏部门的动荡时期。这份报告发布后,亚马逊游戏公司的老板迈克·弗拉奇尼于2022年离开了公司。

亚马逊早期在游戏领域的挣扎可能是因为它没有中央出版部门。亚马逊游戏公司圣地亚哥老板约翰·斯梅德利表示,从2012年到2018年,亚马逊发布的每一款游戏都被视为自己的业务,他认为哈特曼将亚马逊游戏公司变成了一家真正的游戏公司,并拥有自己的出版社。

哈特曼和其他为本文采访过的人表示,目前,亚马逊游戏部门不受财务截止日期和其他压力的支配,而该领域更传统的公司与这些压力有关。这可能会让亚马逊游戏区别于竞争对手,但该公司正在全力以赴地利用当今游戏中最受欢迎的商业模式之一:直播服务。

当哈特曼于2018年加入亚马逊时,他成为游戏工作室的副总裁,负责领导游戏和营销团队。在亚马逊,哈特曼看到了一个不再重复他在2000年所做的事情的机会–他心中有了一个新的目标。

哈特曼说:我想做一款不同类型的游戏。我受够了单人游戏的爆米花事件,有一个大故事,不得不在秋季发货。“我想做直播游戏,因为我认为那是未来。所有的游戏都将是直播游戏。没有更好的方式了。”

哈特曼对游戏的未来充满热情,大多持乐观态度,但他也对这个行业的发展方向感到担忧。特别是,哈特曼说,他担心今天的游戏不仅仅是一种游戏–它们是一种生活方式,一种爱好。亚马逊游戏直接参与了这一业务,哈特曼宣称的目标是成为西方世界最大的直播服务游戏提供商。

“所以你在一款游戏上投入了成百上千个小时,所以你不会很快转向其他游戏。所以它变得越来越少。这给新游戏留下的空间越来越小。这也扼杀了创造力,因为你开始做一件事,”他说,“我担心我们正在朝着90年代电影业的方向前进,当时一切都转向大动作片,所有的东西都是更大的预算,从《终结者》到《终结者》等等,”哈特曼说。

“如果有人带着下一个BioShock来找我,我可能不会推开它。如果Ken Levine明天打电话给我说,‘我受够了,我有一个很棒的想法,它比BioShock好一倍,我们能想出办法吗?’也许它不会是现场服务游戏,但也许有一种方法可以制作剧集内容并弄清楚一些东西,”他说。

CRUCIBLE的“野蛮”发射

哈特曼担任亚马逊游戏公司负责人后的第一个重大决定是如何处理工作室的团队射手Crucble。(亚马逊基于团队的多人斗殴脱离早于哈特曼在公司的时间,所以他对那里发生的事情不予置评。)Crucble是一款免费的多人射击游戏,这是亚马逊在移动/社交服务以外的第一个大游戏。在哈特曼加入球队之前,它的发展就开始了,他有一个关键的决定要做出。这款游戏于2020年5月发布,但仅仅一个月后,亚马逊就做出了不同寻常的举动,将其退回测试版。

哈特曼说,他考虑过直接取消它,但还是选择了发布这个冠军头衔,尽管由于它与堡垒之夜和绝地求生等冠军头衔竞争,可能性很大。尽管这款游戏毫无进展,很快就关闭了,但哈特曼表示,这是一次宝贵的学习经历。

“有时候你只需要开始发货就行了,”他说。如果你想参加冠军联赛,你就必须打一些比赛。看看[巴黎圣日耳曼];他们买下了最好的球员,但仍然没有赢得比赛。我认为克鲁斯堡有很大的机会吗?不是的。但我们在对抗一只10,000磅的大猩猩,它在堡垒之夜和绝地求生的巅峰出场,也打了一场类似的比赛。你在自欺欺人。你的机会有多大?

就莎拉·安德森而言,她是Crucble发布团队的成员,她承认这款游戏的发布是“残酷的”。

“我们每天早上8点都会开作战室会议,讨论事情的现状,我们在哪里,我们应该做什么,我们应该如何与客户沟通,我们如何为客户做得更好,我们需要在这里做些什么,”她说。“但它也很大程度上是关于,‘我们学到了什么?我们现在能为客户做些什么?我们从中学到了什么,未来我们如何以不同的方式做这件事?’没有惩罚性的东西或类似的东西。它帮助我们理解,我们可以承担一些风险;我们可以尝试。我们需要做得更好,确保我们推出客户喜欢的产品,并为他们做好准备,但承担这些风险并向他们学习是可以的。”

最近,亚马逊游戏在MMOS Lost Ark(亚马逊出版)和New World(亚马逊在奥兰治县的团队开发)方面取得了成功。哈特曼说,这些成功的故事在更广泛的游戏版图中值得注意,在那里,另一家财力雄厚的科技巨头谷歌已经以自己的游戏项目告吹。2021年,谷歌宣布将关闭其游戏工作室,影响了150人,其中包括《刺客信条》的制片人杰德·雷蒙德,他后来创办了一个新的工作室,现在归PlayStation所有。

哈特曼说:“考虑到每个人都认为我们永远不会推出一款游戏,这很好。”“其他人也尝试过。谷歌在大概一年后就认输了?不是很长时间,”他说。“(谷歌)发布了很多重大公告,制定了很多计划……我更喜欢承诺不足和言过其实。我尽量保持沉默,让结果不言而喻。”

虽然《新世界》和《迷失的方舟》的玩家数量可能已经减少–这在任何游戏中都很常见–但哈特曼表示,他为亚马逊继续支持和改进这些游戏而感到自豪。

哈特曼说:“这就是亚马逊的魅力所在。《迷失的方舟》和《新世界》一开始的表现真的很好,销量下降了。其他传统出版商可能会说,‘呃,我完了。’”“事实是,当你看《终极幻想》时,你会看到同样的事情。《长老卷轴》(Online)也有同样的情况。韩国的《迷失方舟》失去了90%的装机量。但后来他们又回来了。

亚马逊的下一场游戏

就到目前为止公开披露的亚马逊游戏即将进行的项目而言,这些项目包括来自亚马逊游戏圣地亚哥的斯梅德利新的现场服务游戏,以及来自亚马逊游戏在蒙特利尔的团队的一个新标题,来自围攻彩虹六号的团队成员。此外,亚马逊游戏公司将发布一款来自英国GlowMade工作室的新游戏,该工作室由曾在寓言工作室Lionhead工作的人组成。然后是颠覆性游戏的一个新项目,这将是一款基于新IP的在线多人动作冒险游戏。

对于斯梅德利的新比赛,他回忆说,为了亚马逊圣地亚哥可以创造的东西,他向哈特曼投了三场比赛,当哈特曼选择了斯梅德利所说的他的球队最出众、最困难的概念时,他感到惊讶。

他选择了最难的一个,但他也选择了一个会从其他任何东西中脱颖而出的,因为没有什么比它更好的了,斯梅德利说。“看到有人选了最难的那个吗?那就像是,‘哇’。这个真的很突出,他马上就发现了。”

除此之外,我问哈特曼,既然亚马逊以85亿美元收购詹姆斯·邦德工作室的交易已经敲定,米高梅是否会考虑将其改编成游戏。哈特曼开玩笑说,米高梅的“疯狂的IP池”有朝一日可能会被制作成视频游戏,他列举了亚当斯家族和粉红豹等特许经营的IP,这些IP可能适合改编成手机游戏(尽管目前还没有计划)。但亚马逊并不打算碰詹姆斯·邦德系列,因为哈特曼说,试图与超人开发商IO自己即将推出的007游戏竞争是愚蠢的。

米高梅交易的另一种可能性是将亚马逊的一些游戏改编成电视节目或电影。事实上,哈特曼提到,亚马逊新的全球媒体和娱乐部门–Prime Video、Amazon Music、Audible、Twitch和Amazon Games–有机会共同提升每个部门的水平。

“理想情况下,我们将成为未来的迪士尼。我不知道我们是否能做到,但这是一个很好的方法,”他在谈到亚马逊的协同雄心时说。总体而言,我认为游戏将成为新的漫威……也可能是另一种方式–也许有一天米高梅喜欢我们的一款游戏拍成电影。目前还没有计划。有一天会有新世界的电视节目吗?有何不可?

“最糟糕的事情就是获得一个成功的头衔。”

尽管推出了2K,成功地搬到了亚马逊,并让新世界和迷失方舟的船离开了地面,哈特曼仍然拒绝放松。

“我给自己施加的压力比任何人都大。当我们取得成功时,人们会说,‘哦,让我们庆祝一下吧。’我不能,”他说。我想,首先,我对我们本可以做得更好的所有事情感到不安。因为总会有一些东西。另一个原因是,我正在为下一个冠军大便,因为你只有在你的下一个冠军时才会表现得很好。对我来说,最糟糕的事情就是获得一个成功的冠军头衔,因为我给自己施加了太多压力。当我来到亚马逊时,我说我在游戏方面有一个不错的职业生涯,我不觉得我必须出去向其他人或我自己证明很多–如果我再有两三次点击,那么我会坐在摇椅上告诉我的孙子们这件事。现在我们已经有了两个还可以的点击率,现在我只是更饿了。我想成为世界上最大的直播服务游戏发行商。

哈特曼仍然把时间花在自己身上,他会去度假,和家人在一起。事实上,哈特曼不得不一度停止了我们的采访,这样他就可以拿起电话,唱起他儿子最喜欢的摇篮曲,帮助他在千里之外的欧洲入睡。

“我会永远把家庭置于工作之上,”他说。“我并不总是把自己放在工作之上。总是家庭第一,工作第二,我自己第三。真的是我自己的鬼魂缠着我做下一件事。我希望我有时能把它关掉。我并不认为自己是一个彻底的失败者。我一直是那个认为我会有点幸运的人,所以如果飞机坠毁,我可能会是那个坐在马桶上拿着报纸的人。这更像是我的生活方式。虽然我也有过不好的经历,但不知何故,我总是会变得幸运。

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编译:盼盼云笔记

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